Gracze z niepełnosprawnością wzrokową lub ruchową wymyślają własne sposoby, by dalej grać, a Microsoft, Sony i ONCE tworzą dostosowane kontrolery i wersje gier wideo oraz planszowych.
Kiedy przychodzi jego kolej, by dobrać kartę, Cristian M. Amores na nic nie patrzy: kieruje kamerę iPhone’a na kod QR naklejony na koszulce i czeka, aż głos VoiceOver powie mu, co właśnie dobrał. Jest niewidomy i od końca 2020 roku, karta po karcie, dostosowuje swój sposób grania w „Magic: The Gathering”, kolekcjonerską grę karcianą stworzoną w 1993 roku przez matematyka i doktora Richarda Garfielda.
Amores opisuje ten proces pod nazwą Magic Accesible w serwisie społecznościowym X, a jego przypadek nie jest odosobniony: między padami, które przeprogramowuje się przycisk po przycisku, a planszówkami z wypukłymi elementami, dostępność zyskuje miejsce w branży, choć wciąż daleko jej do roli standardu projektowego: od wysokobudżetowej gry wideo po partyjkę przy stole.
Talia do Magic, którą czyta się kamerą telefonu
Pierwszym pomysłem Amoresa był brajl. Za pomocą etykieciarki typu Dymo oznaczył każdą kartę wypukłym numerem, żeby odróżniać je od siebie i sprawdzać ich dane w osobnej bazie. W praktyce rozwiązanie się nie sprawdziło z kilku powodów: brajl zajmuje sporo miejsca i pogrubia papier, talia robiła się zbyt masywna, żeby swobodnie ją tasować, a na oficjalnym turnieju oznaczona karta może zostać uznana za sygnał, którą chcesz albo nie chcesz dobrać, co z automatu wyklucza cię z rozgrywki.
Ten kod QR przez jakiś czas był jego rozwiązaniem, ale dziś już z niego nie korzysta: celowanie kamerą bez pewności, że kod się poprawnie zeskanował, spowalniało grę bardziej niż granie bez żadnej pomocy, więc porzucił i tę metodę. Teraz używa etykiet NFC, które wystarczy zbliżyć do telefonu, żeby czytnik ekranu przeczytał całą kartę, bez celowania i czekania. „Od tego momentu jako gracz zrobiłem ogromny skok” – podsumowuje.
Wystarczy wpisać numer karty, a pozostałe kolumny uzupełniają się same. Skanuje kody QR funkcją skanera w iPhonie i śledzi rozgrywkę z pomocą VoiceOver, czytnika ekranu wbudowanego w urządzenia Apple.
Projekt wciąż wymaga pomocy innych: ktoś musi przeczytać mu na głos nową kartę, zanim doda ją do bazy, potrzebna jest też drukarnia, która wydrukuje małe kody QR. Mimo to system pozwolił mu grać w sklepach i w National Modern Championship (innym formacie MTG), który odbył się w Soria w grudniu 2024 roku. Amores miał tam własne stoisko i tłumaczył, jak działa jego metoda. W listopadzie 2022 roku dziennik „El Mundo” poświęcił mu reportaż, a od tamtej pory prowadzi podcast o tej samej nazwie co jego konto w sieciach społecznościowych, Magic Accesible, w którym rozmawia z innymi graczami i twórcami z branży.
Amores nie startował jeszcze w turniejach z bardzo rygorystycznymi zasadami, grał tylko w bardziej nieformalnych rozgrywkach. W Soria kilku sędziów podeszło, żeby poznać jego system; jeden z nich powiedział mu, że prawdopodobnie nie byłoby problemu z używaniem go w oficjalnych zawodach.
W innym meczu inny sędzia rzeczywiście zajrzał do regulaminu i potwierdził, że w turniejach urządzenia elektroniczne są zabronione w trakcie partii, chyba że zachodzi ścisła konieczność – wyjątek, który zdaniem Amoresa mógłby go obejmować: dopóki nie przesunie karty nad telefonem, sam też nie wie, co właśnie dobrał, a wszystkie jego karty są oznaczone w ten sam sposób. Jeśli kiedyś wystartuje w takim turnieju, mówi, wcześniej uprzedzi organizatorów, zarówno ze względu na potrzebne dostosowania, jak i na to, że zwykle potrzebuje nieco więcej czasu na rundę niż inni.
Zapytany, o co poprosiłby Wizards of the Coast, firmę wydającą „Magic: The Gathering”, nie ma wątpliwości: o dostępną wersję Magic Arena, oficjalnego klienta gry na PC, która od razu trafiłaby do każdej niewidomej osoby na świecie. Istnieje już mod przygotowany przez społeczność, który to umożliwia, choć jak każde nieoficjalne rozwiązanie zależy od tego, czy firma go nie zablokuje albo nie popsuje kolejną aktualizacją.
„WotC, pozwólcie, żeby ten mod dalej istniał” – zwraca się bezpośrednio do firmy, choć zaznacza, że sam jeszcze go nie testował. Do fizycznych kart podchodzi z większym sceptycyzmem: wyobraża sobie karty z fabrycznym kodem QR, który prowadziłby do Gatherer, oficjalnej bazy danych firmy, ale wątpi, czy opłacałoby się to Wizards na taką skalę. „Papier zniesie wszystko, ale rzeczywistość już nie” – kwituje.
Od brajla do NFC: talia Commander, którą grupa przyjaciół przerobiła od zera
Amores nie jest jedynym, który trafił do etykiet NFC tą samą drogą. Na Reddicie, pod nazwą jerichodarkstar, grupa przyjaciół opisała, jak dostosowała talię Commander (format w ramach MtG) jednego z nich, urodzonego z postępującą wadą wzroku.
Zaczął grać w Commander w 2023 roku, choć wtedy odróżniał już tylko lądy od pozostałych kart po ich kształcie; we wszystkim innym potrzebował osoby siedzącej obok, która głośno odczytywała każdą dobraną kartę. Problemem była nie tylko zależność: ponieważ cała grupa przy stole słyszała, co ma na ręce, grał pod stałym „efektem telepatii”, jak opisują znajomi, którego nikt inny nie doświadczał.
W święta Bożego Narodzenia 2025 roku, zmęczeni tą nierównością, postanowili to zmienić. Pierwszym podejściem był brajl: wygrawerowali wypukłe znaki na koszulkach kart, nigdy na samych kartach, zapisując nazwę, koszt many, typ oraz siłę i wytrzymałość stworzeń i umieszczając każdy z tych elementów w miejscu zbliżonym do oryginału.
Największym wyzwaniem okazały się efekty: na jednej koszulce nie mieści się pełny tekst karty, więc opracowali własny system skrótów połączony z kontrakcjami, które brajl już ma. „Gdyby czytać to dosłownie, brzmiałoby tak, jakby napisał to jaskiniowiec” – przyznaje jerichodarkstar.
Na „zbrajlowanie” całej talii potrzebowali od trzech do czterech dni, ale system nie przetrwał użytkowania: po dwóch miesiącach grania wypukłe oznaczenia zaczęły się ścierać, każda „zbrajlowana” koszulka miała dwa–cztery razy większą grubość niż zwykle, tasowanie stało się koszmarem, a talia przez swoją nierówność nie utrzymywała się nawet w jednym stosie.
Alternatywę znaleźli niemal przypadkiem. Opublikowali na Reddicie aktualizację opisującą problem, ale post zniknął. Trop przyszedł z komentarza pod pierwszą publikacją: użytkownik, którego nick cytują za jego zgodą, opowiedział im, że sklep z grami, w którym zwykle gra, ma klienta niewidomego, który używa etykiet NFC.
Grupa zaczęła drążyć temat i po kilku dniach miała już zamówione etykiety i zmontowany nowy system: etykieta NFC wewnątrz każdej koszulki, połączona w aplikacji Skróty na iPhonie z osobną notatką zawierającą pełne informacje o danej karcie. Po zbliżeniu telefonu czytnik ekranu odczytuje całą treść przez słuchawkę, bez potrzeby stosowania skrótów i bez ryzyka złego kadru.
Zmiana była radykalna: coś, co przy brajlu zajmowało trzy–cztery dni, teraz da się zrobić w około trzy godziny na talię. Grają w ten sposób od prawie roku, mają cztery pełne talie po 100 kart i dwie kolejne w przygotowaniu.
Gloria i Iria: doradzają wydawnictwom jako osoby z i bez niepełnosprawności
W Hiszpanii sporą część tej pracy wykonują też osoby niezwiązane z dużymi organizacjami. Proyecto Glirp (źródło w Hiszpański) tworzą Gloria i Iria od 2014 roku, kiedy zaczęły prowadzić blog poświęcony niepełnosprawności wzrokowej, versinlimitesaccesibilidad. Iria ma niepełnosprawność wzrokową; Gloria odpowiada za stronę techniczną i audiowizualną projektu.
Z biegiem lat gry planszowe zaczęły wypierać inne tematy, o których pisały – technologie, książki, podróże – aż stały się ich specjalnością: doradzają wydawnictwom, prowadzą prelekcje i warsztaty o dostępności kultury w takich obszarach jak turystyka czy edukacja, a w tym roku wydały własną książkę „Jugar sin límites”, poświęconą dostępności w grach.
W tej książce omawiają najczęstsze błędy, które powtarzają się w projektowaniu gier planszowych i, jak mówią, niemal zawsze są te same: słaby kontrast między literami lub ikonami a tłem oraz rozmiar czcionki, który, czy to z powodu estetyki, czy braku miejsca, zwykle okazuje się zbyt mały.
Dla Glorii i Irii nie jest to tylko kwestia widzenia: „Im mniej wysiłku musisz włożyć, żeby rozszyfrować, co oznacza dany element, tym szybciej go zrozumiesz” – tłumaczą, więc jest to także kwestia tego, jak długo każdy gracz potrzebuje, żeby zorientować się, co ma przed sobą.
Zapytane, czy jakaś firma szczególnie wyróżnia się w rozwiązywaniu tych problemów, są ostrożne: nie widzą wydawnictwa, które konsekwentnie wprowadzałoby takie poprawki, choć przyznają, że te, które wydają gry dla dzieci, zwykle bardziej dbają o te detale.
Największa bariera, która często umyka osobom bez niepełnosprawności wzrokowej, mówią, nie leży na planszy, lecz przy stole. Niepełnosprawność wzrokowa ma wiele stopni, od całkowitej ślepoty po znaczący resztkowy wzrok, a każdy gracz w takiej sytuacji ma własne potrzeby; tymczasem niemal nigdy nie pada pytanie, jakiej pomocy potrzebuje.
„Wielokrotnie brak dostępności gry da się zniwelować słowami lub opisem” – podkreślają – bez ruszania żadnego fizycznego elementu. Ktoś może nie mieć dostępu do informacji o tym, co leży na planszy, jakie karty są dostępne albo jak posuwają się naprzód inni, a wystarczy, żeby reszta stołu na głos opisywała swoje ruchy, by choć częściowo rozwiązać problem. Zastrzegają jednak, że są gry, których mechanika uniemożliwia nawet takie obejście.
Kiedy wydawnictwo zwraca się do nich o pomoc, dostępność rzadko jest wpleciona w projekt od samego początku. Gloria i Iria opisują sektor, który robi postępy, ale bez stałej linii rozwoju: „Są gry, w których przykłada się dużą wagę do tego, by były inkluzywne, a kolejna wydana po nich może być ich pełnym przeciwieństwem”.
Współpracują z kilkoma wydawnictwami i autorami, którzy konsultują się z nimi już na etapie projektowania, ale częściej bywa odwrotnie: to one grają w tytuł, który jest już na rynku, a w recenzji wskazują, co można by poprawić i jakimi środkami.
Etap, na którym wchodzą do pracy nad grą, rzeczywiście wpływa na efekt. Co innego zaprojektować coś inkluzywnego od początku, a co innego później dodawać lub zmieniać komponenty. „Jeśli dopiero zaczynasz pracę nad projektem i masz do dyspozycji wytyczne czy rekomendacje dotyczące poprawy jego dostępności, oszczędzasz sobie konieczności wracania do wykonanej już pracy, żeby przerabiać określone elementy”.
Kontrolery, które projektuje się od nowa, element po elemencie
Microsoft wprowadził go na rynek 4 września 2018 roku w cenie 87 euro, rozwijając go razem z organizacjami takimi jak AbleGamers, SpecialEffect, Cerebral Palsy Foundation czy szpital Craig. Zamiast pada o kształcie dopasowanym do dłoni jest to płaski panel z dwoma dużymi przyciskami, krzyżakiem i 19 gniazdami jack 3,5 mm oraz dwoma portami USB, do których można podłączyć przełączniki, joysticki czy uchwyty, jakie wielu graczy z ograniczoną mobilnością już posiada, i przypisać im funkcje w specjalnej aplikacji.
Można na nim grać dłonią, stopą, brodą albo ustami; nawet opakowanie zaprojektowano tak, by dało się je otworzyć jednym palcem lub zębami. W 2025 roku, podczas Ability Summit, Microsoft dodał Xbox Adaptive Joystick, jednouchwytowy kontroler za 26 euro, który może działać samodzielnie albo jako uzupełnienie Adaptive Controller.
Sony zaprezentowało swoją odpowiedź na targach CES 2023 pod nazwą Project Leonardo, a do sprzedaży trafiła jako Access Controller 6 grudnia tego samego roku, w cenie 87 euro. Pad ma okrągły kształt, można go używać, opierając na stole lub mocując do uchwytu, i zawiera osiem przycisków oraz centralny joystick, które można wymieniać na elementy o różnym kształcie i rozmiarze w zależności od siły czy zakresu ruchu danego gracza.
Umożliwia stworzenie do 30 profili i zsynchronizowanie dwóch Access Controller między sobą lub jednego z klasycznym DualSense, żeby łączyć sygnały z kilku urządzeń. Jego słabym punktem, wskazywanym od premiery, jest brak panelu dotykowego i czujników ruchu znanych z DualSense, co odbija się na grach, które z nich korzystają.
Dostępność w grach wideo przestaje być niszą
Liczby tłumaczą, dlaczego najwięksi producenci nadal inwestują w tę dziedzinę. Według corocznej ankiety Entertainment Software Association (źródło w Hiszpański) z 2025 roku 21% dorosłych graczy w Stanach Zjednoczonych deklaruje jakąś niepełnosprawność, a niemal połowa uznaje za bardzo ważne, by gra oferowała opcje dostępności przy podejmowaniu decyzji o jej zakupie.
Światowa Organizacja Zdrowia (źródło w Hiszpański) szacuje, że ponad 1 mld osób na świecie, czyli więcej niż jedna na sześć, ma jakąś niepełnosprawność (źródło w Hiszpański), a Microsoft, prezentując w 2025 roku własne narzędzia związane z Xboxem, przywołał liczbę 429 mln graczy z niepełnosprawnościami na całym świecie.
W tym samym roku ESA razem z Electronic Arts, Google, Microsoftem, Nintendo, Sony, Ubisoftem i innymi firmami uruchomiła Accessible Games Initiative (źródło w Hiszpański), wspólny i dobrowolny system oznaczeń, dzięki któremu karta produktu w sklepie informuje od razu, czy dana gra oferuje regulowany rozmiar tekstu, duże napisy, czytane na głos menu lub możliwość przeprogramowania przycisków.
Niektóre tytuły uchodzą już za wzorcowe: „The Last of Us Part II” dodało audiodeskrypcję do wszystkich scen przerywnikowych i opcję zamiany dialogów na wibracje pada DualSense, tak aby gracz głuchy lub słabosłyszący mógł odczuć rytm i akcent w wypowiedzi, oprócz przeczytania jej w napisach. W Hiszpanii Fundación ONCE prowadzi równoległy projekt skoncentrowany na grach wideo, Ga11y (źródło w Hiszpański), który kataloguje dostępne tytuły według rodzaju niepełnosprawności, na jaką odpowiadają.
Gdy problemem jest rozróżnienie pionków dotykiem
Poza domowymi przeróbkami producenci i organizacje od lat wypuszczają gry planszowe dostępne prosto z fabryki. W USA Mattel we współpracy z National Federation of the Blind (źródło w Hiszpański) stworzył UNO Braille, z wypukłymi oznaczeniami na każdej karcie i regulaminem do pobrania w wersji brajlowskiej lub czytanej na głos.
W Hiszpanii ONCE, poprzez swój Serwis Bibliograficzny i fundację, dostosowała między innymi układankę „Katamino” z elementami i planszą zapisanymi brajlem, grę „Apalabrados” we współpracy z Etermax, domino z wypukłymi oczkami, adaptowaną wersję „Scrabble” oraz edycję gry karcianej „Virus!” z brajlowskimi oznaczeniami, nie licząc klasyków, które są już standardem: szachów i parchisa z wypukłymi planszami oraz hiszpańskich i pokerowych talii kart opisanych brajlem.
Wszystkie te adaptacje mierzą się z tym samym wyzwaniem: odróżnić pionki dotykiem, nadać planszom głębię i przenieść tekst z kart – najtrudniejszy, bo całkowicie wizualny – na brajl, wypukłe oznaczenia lub, coraz częściej, kod QR z opisem odczytywanym głosem, bo nikt nie chce zostać poza stołem i stracić partię.