Newsletter Biuletyny informacyjne Events Wydarzenia Podcasty Filmy Africanews
Loader
Śledź nas
Reklama

„Wiedźmin” i survival simulation: jak polskie spółki gamingowe osiągnęły międzynarodowy sukces

Screen z gry "Wiedźmin IV"
Screen z gry "Wiedźmin IV" Prawo autorskie  CD Projekt Red
Prawo autorskie CD Projekt Red
Przez Katarzyna Kubacka
Opublikowano dnia Zaktualizowano
Podziel się tym artykułem
Podziel się tym artykułem Close Button

Pandemia koronawirusa, choć dla wielu biznesów stanowiła ekonomiczną katastrofę, stała się źródłem sukcesu dla wielu polskich spółek gamingowych. Firmy takie CD Projekt zanotowały wzrosty, a inne, mniejsze projekty, w tym samym czasie weszły na giełdę. Czemu zawdzięczamy sukces polskiego gamingu?

REKLAMA

Duży wystrzał popularności gier wideo w ostatnich latach spowodował, że polska scena gamingowa zaczęła święcić tryumfy nie tylko w kraju, ale także na arenie międzynarodowej. Co było kluczem do sukcesu?

Pandemia i surwiwal na PC

Choć spółki gamingowe miały się w Polsce na tyle dobrze, że w 2019 roku utworzono na Giełdzie Papierów Wartościowych nowy indeks WIG- Games, skupiający kluczowe polskie firmy, to właśnie pandemia koronawirusa była złotym okresem dla wielu producentów gier.

Na popularność wpłynął lock-down i zainteresowanie gamingiem wśród użytkowników, którzy zamknięci w domach zaczęli bardziej niż kiedykolwiek łaknąć emocjonalnej i duchowej rozrywki. Rozwój zainteresowania grami widać było m.in. po ogromnych wzrostach wspomnianego indeksu WIG- Games w czasie pandemii.

W tamtym czasie wyraźnym zainteresowaniem cieszyły się przede wszystkim gry, poruszające tematykę postapokaliptyczną. Oczywistym wygranym pandemii była firma CD Projekt, którego notowania poszybowały w górę i pobiły swój rekord w sierpniu 2020 roku z ceną 446 PLN za akcję.

Jednak pandemia to także duże, niespodziewane zyski firm, jakby się zdawało, zupełnie niepozornych, jak choćby studio Creepy Jar. Po sukcesie kasowym gry „Green Hall”, spółka przeszła z New Connect na GPW, gdzie w ciągu 4 miesięcy zanotowała ogromne wzrosty.

Na kanwie coraz szerszego zainteresowania grami survival, tryumfy zaczęły święcić kolejne spółki, związane z tą tematyką – DRAGO entertaintment, firma, zajmująca się grami z pogranicza horroru i postapo przeszła z New Connect na GPW w 2023 roku, a Spirit Game Studio planuje debiut na New Connect w najbliższym czasie.

Jak mówi Konrad Pisula, producent w firmie "Spectral Games", w pandemii wzrosło także zainteresowanie grami wieloosobowymi. "Na pewno w tym czasie brakowało jakichś socjalnych, społecznych doznań. Dużo gier zaczęło się wtedy do tego dostosowywać". Ciekawostką w krajobrazie gier w czasie pandemii były także koncerty, w których można było uczestniczyć za pomocą gier.

"To były duże gwiazdy, takie, jak Travis itd., które bardzo chętnie poszły na taką współpracę, bo nie mogły w tamtym czasie dawać koncertów".

Creepy Jar - survival stimulation dla fanów postapo

Creepy Jar to studio produkujące gry z gatunku indie survival simulation, które, szczególnie w czasie pandemii, zyskały znaczną popularność. W 2020 roku ich flagowy tytuł, Green Hell, wygenerował ponad 25,5 miliona złotych przychodów ze sprzedaży, co przełożyło się na zysk netto w wysokości 18,6 miliona złotych. Jeszcze w tym samym roku gra została udostępniona na konsolę Nintendo Switch, a w czerwcu na PlayStation 4 i Xbox One.

Teaser do gry "Green Hell", Creepy Jar

Gry oferowane przez Creepy Jar to najczęściej symulatory, które mają na celu pobudzenie instynktu samozachowawczego uczestników – kluczowego elementu przetrwania w trudnych sytuacjach. W przypadku Green Hell wyzwaniem jest przetrwanie w surowych warunkach tropikalnej dżungli. To unikalne podejście wyróżnia gry studia na rynku, a zainteresowanie gatunkiem potwierdziło już ponad 7 milionów graczy na całym świecie.

Inną flagową grą studia jest „StarRupture”, gra, która pierwotnie miała mieć nazwę „Chimera”. To produkcja, przedstawiająca świat, w którym gracze muszą stawić czoło ekstremalnym temperaturom na obcej planecie. Bohaterowie są wygnańcami z Ziemi, którzy muszą zdobyć zasoby po to, aby zbudować bazę, mierząc się z różnymi niespodziewanymi sytuacjami.

W grach studia widzimy postapokaliptyczny świat, bliski filmom, jakie pamiętamy z dzieciństwa. Być może właśnie ten sentyment spowodował, że gry wideo, oferowane przez firmę stały się tak popularne, zwłaszcza wśród pokolenia milenialsów, którym konsola kojarzy się przecież nadzwyczaj dobrze.

CD Projekt Red– Wiedźmin i Cyberpunk

"Chcemy docierać do wrażliwości ludzi na całym świecie, dostarczając im doskonałej, poruszającej rozrywki”, piszą na swojej stronie twórcy gier "Wiedźmin" i "Cyberpunk 2077". To chyba najsłynniejszy polski producent gier wideo, który rozpoczął swoją zawrotną karierę od produkcji, stworzonych na podstawie kultowej serii książek Andrzeja Sapkowskiego „Wiedźmin”.

Nad stworzeniem pierwszej gry, studio CD Projekt Red pracowało 5 lat. W 2007 roku nastąpiła premiera, a wyniki ze sprzedaży produktu były na tyle dobre, że natychmiast po debiucie, studio zaczęło pracować nad jej kontynuacją. Problemem, który pojawił się w międzyczasie, była wersja pierwszego "Wiedźmina" na konsole, nad którym prace zostały wstrzymane z powodów finansowych. Ostatecznie spółka odwołała projekt, co rykoszetem odbiło się na jej wynikach.

Screen z gry "Wiedźmin IV"
Screen z gry "Wiedźmin IV" CD project Red

By jakoś wybrnąć z trudnej sytuacji, spółka skupiła się w pełni na produkcji drugiej części gry „Wiedźmin”, która ukazała się w 2011 roku. Od czasu premiery, kupiło ją ponad 1,7 milionów użytkowników.

Teraz spółka zapowiada świętowanie 10-lecia premiery gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon” trasą koncertową, która odbędzie się w Warszawie w maju 2025.

Spółka jest znana także z gry "Cyberpunk 2077", osadzonej w świecie dystopijnego "Night City", w którym światem zarządzają korporacje, a każde działanie może mieć poważne konsekwencje.

Trailer do gry "Cyberpunk 2077: Widmo Wolności"

Przyszłość gier wideo w Polsce

Choć mocny boom na gry wideo nieco już przeszedł, co wyraźnie widać choćby po wykresie indeksu WIG-Games, polska publiczność nadal mocno zainteresowania jest produktami spółek, które zdołały już ugruntować swoją pozycję na rynku. Z tym że, jak mówią analitycy, trend zmienił się w ostatnim czasie, przynajmniej jeśli chodzi o kwestie wizualne i to, co naprawdę interesuje odbiorcę gier wideo. Jak wskazują eksperci, zainteresowanie realistyczną grafiką to obecnie domena 40-50 latków, natomiast młodzi odbiorcy zaciekawieni są obecnie głównie grami, które wspierają interakcje społeczne. Grafika powinna być prosta, jak w amerykańskiej grze Fortnite, wydanej przez Epic Games, czy chińskiej produkcji Genshin Impact.

Jak mówi Konrad Pisula, ten trend, który zaczął się w pandemii, coraz mocniej się rozwija.

"Większość radości z tych gier sprawia nie jej grafika, ale to, że można w nie grać razem, że są socjalne więzi. Sam mam bardzo dobre wspomnienia, jak graliśmy z kumplami wspólnie w takie gry, dosłownie wiele godzin", mówi.

"Na pewno trendują gry wieloosobowe, ale na więcej godzin. To trochę tak jak z serialami. Jak ktoś zaczyna serial, który ma 50 odcinków, to się mówi, nie mam czasu, obejrzę ten, który ma osiem. Trochę podobnie było z grami wideo, w sensie, że nagle, jak się pojawiło więcej czasu, to ludzie zaczęli grać w takie gry, które angażują na dłużej, a wcześniej by w nie nie zagrali, no bo po prostu nie było na to czasu".

Jeśli chodzi o przyszłość polskich gier wideo, analitycy giełdowi zakładają spokojny, stabilny czas dla większości spółek, zajmujących się grami wideo. Warto wspomnieć, że na sukces wspomnianego już „Wiedźmina” wpłynął także serial, który w 2020 został ogłoszony największym sukcesem kasowym platformy Netflix. Same książki Andrzeja Sapkowskiego, twórcy sagi o Wiedźminie, przetłumaczono na ponad 20 języków.

Przejdź do skrótów dostępności
Podziel się tym artykułem

Czytaj Więcej

2. Mistrzostwa Świata w E-sporcie rozpoczynają się w Rijadzie

Czy UE wykorzysta zamrożone rosyjskie aktywa do udzielenia Ukrainie pożyczki?

Olimpiady Specjalne: sport na rzecz inkluzji osób z niepełnosprawnością intelektualną