Newsletter Biuletyny informacyjne Events Wydarzenia Podcasty Filmy Africanews
Loader
Śledź nas
Reklama

Fading Echo: czy niezależne studia gier przetrwają AI i zawalczą o lepszą przyszłość?

Gasnące echo: czy niezależne studia gier przetrwają i zawalczą o lepszą przyszłość?
Słabnące echo: czy niezależne studia gier przetrwają i zawalczą o lepszą przyszłość? Prawo autorskie  Emeteria
Prawo autorskie Emeteria
Przez David Mouriquand
Opublikowano dnia
Udostępnij
Udostępnij Close Button

Euronews Culture rozmawia z Elise Marchoubą, producentką w niezależnym studiu Emeteria, o grze Fading Echo, stereotypach graczy i wyzwaniach branży.

Rzeczywistość się rozpada. Świat umiera. Czas nam się kończy.

REKLAMA
REKLAMA

Trzy zdania, które mogłyby być całkowicie uzasadnioną reakcją na zalew tandetnych treści generowanych przez sztuczną inteligencję, próbę przeprowadzenia zwyczajnej konferencji prasowej przez prezydenta albo kolejne codzienne przypomnienie, że nasze beztroskie podejście do zmian klimatu w końcu przypieczętuje nasz los.

Tym razem to jednak wprowadzenie do Fading Echo, debiutanckiej gry wideo studia Emeteria – niezależnego studia New Tales z siedzibą w Lyonie we Francji.

Gra ma ukazać się jeszcze w tym roku na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S, a jej komiksowa oprawa graficzna już zwraca uwagę. I słusznie, bo gracze wcielą się w postać, która potrafi zmieniać się z człowieka w istotę morską.

Cel gry? Ocalić to, co zostało ze świata, i zawalczyć o lepszą przyszłość.

Brzmi aż nazbyt znajomo.

Euronews Culture porozmawiał z Elise Marchoubą, starszą producentką w studiu Emeteria, o Fading Echo, wciąż żywych stereotypach dotyczących społeczności graczy oraz wyzwaniach, przed jakimi stoi branża gier wideo – zwłaszcza przed niezależnymi wydawcami, którzy próbują wypracować sobie markę, gdy firmy AAA (najwięksi wydawcy z wysokimi budżetami produkcyjnymi i marketingowymi) wciąż zgarniają lwia część tortu…

Euronews Culture: Jak opisałaby pani swoją rolę jako starszej producentki?

Elise Marchouba: Określiłabym ją raczej jako producentkę kreatywną, co trudno precyzyjnie zdefiniować, bo w filmie i telewizji producent to dla wielu po prostu ktoś, kto przynosi pieniądze. Chciałabym być osobą, która przynosi pieniądze! Zwykle tłumaczę to tak: jeśli buduje się samochód, najpierw trzeba zrobić ramę, dopiero potem założyć opony, a kierownicę polakierować zanim trafi do środka. Ja jestem tą osobą, która musi ustalić właściwą kolejność wszystkich elementów w nowym samochodzie, żeby w ogóle ruszył.

Skąd wziął się pomysł na Fading Echo?

Studio powstało, gdy zamknięto francuski oddział Blizzarda, twórców Overwatcha, World of Warcraft i Diablo. Kadra zarządzająca z tamtego studia postanowiła założyć własną firmę. Na początku była to przede wszystkim firma wydawnicza, dlatego mamy dział wydawniczy w Paryżu, który współpracuje z wieloma studiami. Niedawno ogłosiliśmy na przykład współpracę ze studiem na Madagaskarze. To będzie pierwsza gra z Madagaskaru wydana na konsole. Współpracujemy ze studiami na całym świecie, a studio, w którym ja pracuję, jest wewnętrznym zespołem deweloperskim. Zwykle deweloper robi grę, a potem szuka wydawcy, który da pieniądze i zajmie się sprzedażą. My działamy ramię w ramię.

Nasz dyrektor kreatywny stworzył Fading Echo pierwotnie jako papierową grę fabularną w stylu Dungeons & Dragons. Potem zaadaptowaliśmy ją na grę wideo, starając się zachować jak najwięcej z tamtych założeń. Określamy ją jako action RPG. Gracz wciela się w bohaterkę, która przebywa na wyspie opanowywanej przez Skażenie. Świat w pewnym sensie się zapadł, rzeczywistości popękały. Trzeba podróżować między tymi różnymi wymiarami, przywozić wodę do bastionu, swojej bazy, żeby ją zasilać i ostatecznie uciec z wyspy. To rdzeń opowieści.

Brzmi dystopijnie, ale pobrzmiewają w tym także wątki ekologiczne…

Na początku gra była dużo bardziej dosłowna, jeśli chodzi o tematykę związaną z ochroną środowiska. Z czasem trochę to złagodziliśmy, bo to zawsze delikatna gra – nomen omen – żeby przemycić w grze własne opinie i poglądy, a jednocześnie nie walić wprost po oczach hasłem: „To jest gra o ekologii!”.

I tak jednym z elementów w naszej grze jest dosłownie „Skażenie”. Jeśli masz go trochę, jesteś bardzo potężna. Jeśli za dużo – giniesz. To też było u nas przedmiotem ogromnych dyskusji: jesteśmy z tym aż za bardzo wprost, jak to wyważyć? Nie chcemy, żeby przekaz był zbyt linearny. Trzeba znaleźć sposób, żeby połączyć to, co chcemy powiedzieć, z mechaniką rozgrywki, bo jeśli wpychamy komuś ideę na siłę, a gra przy tym nie bawi, to ponieśliśmy porażkę. Chodzi raczej o to, by gra była wciągająca, a gdzieś z tyłu głowy graczy pojawiło się: „Aha, rozumiem, o co im chodziło”.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
Można tworzyć gry, które odnoszą ogromny sukces komercyjny, a jednocześnie wnoszą wyraźny wkład w kulturę.
Elise Marchouba
starsza producentka w studiu Emeteria

Coraz więcej gier stawia, jeśli nie wręcz priorytetowo, na bogatsze narracje. Zamiast prostego A–B–C dostajemy bardziej złożone, wielowarstwowe historie…

To chyba nieuniknione. Widać to we wszystkich dziedzinach sztuki. Żyjemy w bardzo skomplikowanych czasach. Trudno przychodzić do pracy i nie rozmawiać o tym, co dzieje się na świecie.

Nasza główna scenarzystka mieszka w USA. Pracuje nad grą od trzech lat. Najpierw stworzyła biblię świata, a potem napisała praktycznie każdą linijkę. Każde nasze cotygodniowe wideospotkanie zaczynałyśmy od pytania: „Jak się masz? Wszystko w porządku?”. Nie musiałyśmy wchodzić we wszystkie szczegóły, ale dość otwarcie mówiłyśmy jej, co się dzieje. Myślę, że w takiej współpracy nie da się uniknąć przenikania tych tematów do gry.

Naszym zadaniem nie jest wygłaszanie wykładu o tym, co myślimy o świecie, tylko raczej stawianie pytań i zachęcanie ludzi, by trochę głębiej się nad tym zastanowili.

Biorąc to pod uwagę, czy gry wideo mają pani zdaniem potencjał, by oddziaływać na kulturę na takim samym poziomie jak inne sztuki, które potrafią „podstawiać lustro” naturze i aktualnym wydarzeniom?

Tak. Wyzwaniem są czynniki zewnętrzne, zwłaszcza presja finansowa – jak w wielu branżach. Można mieć gry, które odnoszą ogromny sukces komercyjny, a jednocześnie w swoim własnym stylu oddziałują na kulturę. Fortnite na przykład stał się przestrzenią społeczną równie mocno co grą; to też forma wpływu na kulturę.

Gra, która szczególnie utkwiła mi w pamięci, to Spec Ops: The Line. To strzelanka o amerykańskim żołnierzu wysłanym z misją do Dubaju po katastrofie ekologicznej. Ty jesteś bohaterem, wokół pełno „terrorystów”, których musisz zestrzeliwać, idąc dalej przez dość liniową historię. W pewnym momencie pojawiają się jednak luki w pamięci, zaczynasz kwestionować to, co naprawdę widziałeś… Cały koncept gry dotyczy zespołu stresu pourazowego i tego, jak w wojsku trenuje się ludzi, by myśleli: „Wszyscy są wrogami, mam po prostu strzelać”. Nie ma w tym miejsca na współczucie.

Zagrałam w nią i to zmieniło wszystko. Pomyślałam: „Do tego są zdolne gry. Jedno takie doświadczenie może naprawdę zmienić sposób, w jaki widzisz świat”.

Nie chcę pracować nad strzelankami. Nie sądzę, żebyśmy potrzebowali kolejnych. Ale jeśli już ktoś je robi, niech zrobi to ciekawie, żeby rzeczywiście coś powiedzieć. Jest wiele przykładów twórców, którym to świetnie wychodzi.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
Branża gier co roku zarabia więcej niż przemysł filmowy, więc pieniędzy w niej nie brakuje. A mimo to jej kondycja jest bardzo zła i naprawdę niepokojąca.
Elise Marchouba
starsza producentka w studiu Emeteria

Na tak nasyconym rynku jak dziś – jak sprawić, by gra taka jak Fading Echo się wyróżniła?

To bardzo trudne. W tej chwili w branży mam wrażenie, że połowa pracy to stworzenie świetnej gry, a druga połowa – jej wypromowanie. Robimy wiele rzeczy, które nie są dziś powszechne. Nasza gra jest tylko dla jednego gracza, nie ma trybów online. Nie ma krypto ani blockchaina. Nie ma mikropłatności. A do tego dochodzi coś, co jednocześnie nam pomaga i szkodzi: główną bohaterką jest kobieta. To wciąż dla części odbiorców bardzo polaryzujące…

W jaki sposób wam to szkodzi?

Proponowanie nowych bohaterek czy bohaterów to zawsze wyzwanie. Gdy tylko wprowadzasz coś nowego, burzysz oczekiwania, a to może wywoływać reakcje u części publiczności. Trochę już tego widzimy w sieci. Z drugiej strony mamy silną społeczność, która rozumie, co budujemy, i nas wspiera.

Fakt, że część osób wciąż negatywnie reaguje na reprezentację i różnorodność, pokazuje, jak mocne są stereotypy o „chłopięcym klubie”, jakim ma być świat gamingu…

To prawda, ale to proces, który jest skomplikowany i wymaga czasu. Branża gier bardzo się zmieniła: pojawiły się nowe grupy odbiorców, nowe typy gier, a teraz do głosu dochodzi więcej różnych osób, co naturalnie wpływa na rodzaj opowiadanych historii. Trudność polega na tym, by robić to w sposób autentyczny. Nie na pokaz, nie na siłę. Po prostu szczerze. O tym dużo u nas rozmawiamy.

Na początku w branży gier był znacznie bardziej równy podział między kobietami i mężczyznami, ale wraz z rozwojem technologii ktoś wpadł na pomysł: „A gdyby tak dać im wszystkim giwery?”. I wtedy pojawiły się gry pokroju Dooma. Właśnie wtedy wiele kobiet odeszło z branży, bo nie chciały robić takich tytułów.

Tak doszło do wielkiej fali odejść kobiet z branży, które nie chciały pracować przy tego rodzaju grach. Teraz widzimy, że liczba kobiet znów rośnie, bo jest oczywista potrzeba tworzenia bardzo różnych gier – dla wszystkich. W Szwecji działa studio Star Stable, które robi sieciową grę o jeździe konnej, istniejącą już prawie 15 lat. Coraz częściej pojawiają się też krótsze, nastawione na opowieść doświadczenia dla osób, które mają mniej czasu.

Fundusze inwestycyjne nie chcą już wykładać pieniędzy tylko na gry. Na całym świecie inwestorzy chcą inwestować w projekty, w których padnie słowo „AI”.
Elise Marchouba
starsza producentka w studiu Emeteria

Jeśli chodzi o samą branżę – pomijając toksyczne komentarze w sieci – rynek jest przesycony, budżety produkcyjne puchną, a doniesienia o zwolnieniach się mnożą… Mimo że wychodzi rekordowo dużo gier, branża – jak wiele innych – wydaje się dziś mocno dotknięta kryzysem.

Branża gier co roku zarabia więcej niż przemysł filmowy, więc pieniędzy w niej nie brakuje. Ale jej stan jest bardzo zły i naprawdę budzi strach. Francja to trzeci kraj, w którym mieszkam. Zawsze chciałam żyć w Europie, to był bardzo świadomy wybór. Musiałam się przeprowadzać, żeby dostać takie prace, jakie chciałam, i uniknąć kolejnych fal zwolnień.

Myślę, że dziś decydują o tym dwa główne czynniki. Pierwszy to COVID. W czasie pandemii wszyscy siedzieli w domu i sprzedaż gier poszybowała. Branża musiała na to zareagować: zatrudniać, zatrudniać, zatrudniać. Do tego w tamtym okresie można było zatrudnić kogoś z dowolnego miejsca na świecie, bo i tak wszyscy pracowali zdalnie.

Teraz, po covidowym skoku, sprzedaż gier spada. I nagle: „O rany, musimy pozbyć się wszystkich tych ludzi, których zatrudniliśmy, bo skoro sprzedaż spada, to zatrudnienie też musi”.

Drugi, nowszy czynnik jest dość oczywisty…

AI?

AI. Branża wciąż próbuje zrozumieć, jak ma to wyglądać, a ja widziałam już wiele sytuacji w studiach, gdzie najpierw zwalnia się ludzi, a potem zatrudnia ich z powrotem po pół roku czy półtora roku.

Sztuczna inteligencja to dziś czarny charakter numer jeden – w muzyce, kinie, dziennikarstwie… Wiele osób uważa, że choć ma swoje zastosowania, to jeśli nie jest używana odpowiedzialnie, stanowi egzystencjalne zagrożenie.

To zagrożenie, tak jak wszystko, co można przekształcić w broń i wykorzystać w negatywny sposób. Ale można jej też użyć, by leczyć.

Fundusze inwestycyjne nie chcą już wykładać pieniędzy tylko na gry. Inwestorzy na całym świecie chcą inwestować w wszystko, w czym słyszą słowo „AI”. Firmy więc ścigają się, by wdrożyć AI, bo liczą na dopływ kapitału. To napędzane jest tym kapitalistycznym mechanizmem: trzeba zdobyć więcej pieniędzy dla firmy, a jedynym sposobem ma być dziś integracja AI.

Niebezpieczeństwo tkwi w tym, jak to zrobimy – i tu studia albo wykonują świetną pracę, albo bardzo złą. Bardzo złą, gdy zwalniają wszystkich grafików koncepcyjnych i zastępują ich Midjourney. Wtedy nie dostaną jakości, której chcą. Nie dostaną tego, czego naprawdę potrzebują, a jeśli nie budują własnego systemu, to korzystają z cudzych, kradzionych prac, więc dział prawny też będzie miał tu coś do powiedzenia…

W mojej firmie od dawna powtarzamy: „Ludzi nie zastąpi AI. Ludzi zastąpią inni ludzie, którzy korzystają z AI”. To trudne do przełknięcia, ale rozumiem tę logikę. Nie chcę być osobą, która uparcie mówi: „Nie będę tego robić, bo mi się nie podoba”. Nie zamierzam sprzeciwiać się czemuś tylko dlatego, że tego nie rozumiem, ale nie będę też tego kochać, bo ktoś mi każe. Podchodzę do tego ostrożnie. Uznaję, że to nieuchronnie stanie się częścią przyszłości, ale będę walczyć o to, by korzystać z AI etycznie i mądrze.

Teraz wdrażamy ją przede wszystkim tam, gdzie chodzi o te naprawdę nudne, powtarzalne rzeczy, które trzeba robić codziennie, a których nikt nie lubi. Tym zaczynamy. Nie od pytania: „Jak zaoszczędzić, zastępując czyjąś pracę?”. Pytamy raczej: jak sprawić, by każdy był efektywniejszy, dzięki czemu z tym samym zespołem zrobimy więcej i zarobimy więcej.

To wciąż trudne do sprzedania i trudno dokładnie określić, jak to ma wyglądać. Myślę, że to artyści i scenarzyści czują się dziś najbardziej zagrożeni. Ja unikam egzystencjalnych kryzysów, bo producenci mają opinię nudnych ludzi od liczb. Moim celem jest przełamanie tego wizerunku – mówię: „AI nigdy nie będzie tak urocza jak ja!”. Wplatam więc humor, kiedy mogę. Staram się, by było też po prostu fajnie, bo osobowości AI nigdy nie zastąpi. Gdy zaczynam się martwić, bardziej polegam właśnie na tym niż na pytaniu: „Czy AI zrobi lepszy arkusz kalkulacyjny ode mnie?”.

Czy widzi pani niedaleką przyszłość, w której będzie odwrotnie? Gdy na widok słowa „AI” ludzie będą mówić: „Nie, wierzymy, że gracze chcą mieć pewność, iż obcują z dziełem człowieka, artystów, z narracjami zrodzonymi z doświadczeń, traumy, emocji” – czymś, czego sztuczna inteligencja z definicji nie jest w stanie wiarygodnie stworzyć?

Tu wszystko będzie zależało od dojrzałości studia w tym, jak AI wdraża.

Ostatnio dużo mierzymy się z lokalizacją, czyli tłumaczeniem gry na inne języki. To pierwszy obszar, przy którym pada propozycja: „Po prostu użyjmy AI!”. Ale w naszej grze jest sporo czarnego humoru, a to bardzo trudno odtworzyć za pomocą AI. Drobiazgi, jak matka, która zwraca się do córki „mały kumplu” w czuły sposób, ale z podtekstem: „kocham cię, ale teraz zachowujesz się jak niezły łobuziak” – tego AI nie wyczuje.

Studia, które całkowicie odmówią używania AI w takich procesach, raczej nie przetrwają. Będą musiały się zaadaptować. Ale studia opierające się wyłącznie na AI też się nie utrzymają. Chodzi o znalezienie złotego środka: wykorzystywać AI do wstępnych sprawdzeń tekstu, a potem dawać wszystko do przejrzenia ludziom.

Jeszcze głębiej chodzi o to, by studio potrafiło powiedzieć: „Tak, dostosujemy się do technologii, jesteśmy otwarci, ale też rozumni. Nie gonimy ślepo za modą. Patrzymy, dokąd zmierza branża, i wykorzystujemy to tak, by nam to służyło, a nie tylko dlatego, że ktoś powiedział, że tak trzeba”.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
Widać ruch w dobrym kierunku, jeśli patrzy się we właściwe miejsca.
Elise Marchouba
starsza producentka w studiu Emeteria

Nie chcę zabrzmieć zbyt pesymistycznie, ale trudno nie wspomnieć o zwolnieniach, które trafiają na nagłówki w branży. Skoro nawet giganci tacy jak Epic Games (twórcy niezwykle popularnej gry online Fortnite) zwalniają tysiąc osób z powodu rosnącej presji finansowej i spadków zaangażowania, to jakie szanse mają mniejsze firmy?

Bardziej martwię się o przyjaciół niż o siebie, bo świadomie odeszłam ze świata AAA, gdy zobaczyłam, że… nie chcę powiedzieć, że nie jesteś tam osobą, ale bardzo szybko stajesz się liczbą. Liczbą tego, ile kosztujesz i ile dla nich zarabiasz. W dużych firmach AAA bardzo mocno to czułam, dlatego odeszłam i przeszłam do mniejszego zespołu.

W studiu jest nas około 16 osób na etatach. Co kwartał dostajemy aktualizację, podczas której nasz dyrektor finansowy mówi, ile pieniędzy wydaliśmy w danym kwartale. Co trzy miesiące mamy taki przegląd, więc nie ma niespodzianek. W AAA pamiętam, że mówiono mi: „Zawsze miej oko na kosz z owocami. Jeśli zniknie, znaczy, że nadchodzą zwolnienia”. To pierwsza rzecz, którą się tnie, żeby oszczędzać…

Widzieliśmy też w zeszłym roku we Francji, przy okazji oskarżeń o nadużycia seksualne w Ubisoft**, że bycie kobietą w branży gier wciąż bywa trudne. Czy widzi pani pozytywne zmiany?**

Widać ruch w dobrym kierunku, jeśli patrzy się we właściwe miejsca. W wielkich firmach wierzę w to mniej. Duże spółki AAA mają z tym dużo większy problem. Poziom kompetencji wymagany na stanowiskach, na których rozmawia się o wielomiliardowych umowach, oznacza zwykle 20–30 lat doświadczenia w branży, a kobiet z takim stażem jest po prostu mało.

Jestem w branży od 12 lat i niewiele jest wokół mnie kobiet z podobnym doświadczeniem. Myślę, że za 10–15 lat będzie ich więcej. W mniejszych firmach łatwiej mi też zajmować wyższe stanowiska menedżerskie, niż byłoby to możliwe w dużym koncernie.

W korporacjach jest to dużo trudniejsze. W małych studiach jest po prostu bezpieczniej. Jeśli podczas spotkania na 40 osób padnie jakiś komentarz, dużo trudniej mi powiedzieć, że był nie na miejscu. Jeśli to spotkanie w cztery osoby, z którymi widuję się codziennie, jest o wiele łatwiej.

To powód, dla którego mieszkam teraz we Francji. Musiałam znaleźć firmę, o której mogę powiedzieć: „W tym studiu naprawdę jest lepiej”. Mam poczucie, że starają się w sensowny sposób awansować do wyższych stanowisk zarządczych osoby z różnych grup. I jestem gotowa dać sobie i im czas, by robić to porządnie, zamiast próbować przykleić na szybko „plasterek” na problemy, który w dłuższej perspektywie tylko bardziej zaboli.

Pojawia się coraz więcej badań pokazujących, że granie może mieć pozytywny wpływ. W jednym z nich, opublikowanym na początku roku, wykazano, że Tetris może potencjalnie pomóc w walce z PTSD. Inne badania dowodzą, że granie rozwija funkcje poznawcze oraz umiejętności operacyjne i kulturowe… To chyba pomaga walczyć ze stereotypami?

Jest wiele przykładów na to, że gry wideo mogą być szkodliwe. Jak w przypadku każdej technologii – można ją wykorzystać do złych, ale i do dobrych celów.

Mam 12-letnią siostrzenicę i często jestem pytana o Roblox. Tak, pozwalanie dzieciom na rozmowy z obcymi w internecie jest naprawdę niebezpieczne. To nie jest dobry pomysł. Ale myślę, że nieporozumieniem jest przekonanie, że granie z definicji jest czymś samotniczym. Tak jak po wizycie w muzeum czy obejrzeniu filmu chcesz z kimś o tym porozmawiać, tak samo jest z grami. Tyle że my rozmawiamy o nich z ludźmi w sieci. Nie chodzi tylko o samo granie, ale o granie i późniejsze rozmowy ze znajomymi.

Masz rację: podczas grania można rozwijać wiele umiejętności. Choćby sprawność manualną, ale też dzięki opowieściom uczyć się, że istnieją różne punkty widzenia i warto otworzyć się na nowe perspektywy. W czasach, gdy kontakt z innymi jest trudny, łatwiejsze „wejście” w relacje ma ogromne znaczenie. Nie musisz iść na spotkanie nieznajomych z grupy na żywo i zaczynać od zera. Zaczynasz w sieci, anonimowo, rozmawiając po prostu o grze. Myślę, że ten społeczny aspekt grania jest bardzo niedoceniany.

Coś, co jest dla branży gier wyjątkowe, to fakt, że wielu z nas żartuje, iż jako dzieci byliśmy dziwakami, nerdami, którzy mieli problem, żeby znaleźć przyjaciół. Teraz wszyscy się odnaleźliśmy i możemy rozkwitać. Nie musimy się martwić, czy pasujemy do jakiejś grupy czy systemu. Znaleźliśmy swój system. Tu pasujemy i tworzymy go po swojemu. Ten wspólnotowy wymiar jest najbardziej niedoceniany, a jednocześnie najbardziej wartościowy.

Na koniec: jaka byłaby idealna reakcja osoby, która zagrała już w Fading Echo?

Dotąd pracowałam tylko przy jednej grze, o której naprawdę wierzyłam, że w pozytywny sposób zmieni świat. Próbowałam wtedy przewidzieć to pytanie i odpowiedź, i doszłam do wniosku, że nie da się zadekretować konkretnego uczucia. Chcę po prostu, by ktoś po zagraniu poczuł się inaczej niż przedtem. Czy to będzie smutek, radość, zaciekawienie – to już zależy od gracza. Chciałabym tylko, żeby na końcu pomyślał, że było warto, i że to coś dla niego znaczyło. A co dokładnie – to już zostawiam odbiorcom.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria

Fading Echo ukaże się jeszcze w tym roku. Jeśli w ten weekend będziecie w Lyonie, możecie zagrać w grę na wydarzeniu Speedons (źródło w Angielski) albo zobaczyć, jak w Fading Echo gra MisterMV na swoim kanale na Twitchu.

Przejdź do skrótów dostępności
Udostępnij

Czytaj Więcej

Posłuchaj bondowskiego utworu Lany Del Rey do gry „007: First Light”

Fading Echo: czy niezależne studia gier przetrwają AI i zawalczą o lepszą przyszłość?

Bonnie Tyler w śpiączce farmakologicznej po pilnej operacji na Algarve