Po zmianie nazwy i postawieniu wszystkiego na VR Meta ogranicza działania w metawersum. To może być dobre dla VR, oceniają eksperci w rozmowie z Euronews Next.
Początek 2026 roku dobił metawersum, cyfrowy świat, który Mark Zuckerberg niegdyś przedstawiał jako przyszłość ludzkich relacji.
Po tym, jak postawił wszystko na jedną wirtualną kartę i nawet zmienił nazwę firmy, by podkreślić centralną rolę metawersum w biznesie, szef Meta w praktyce porzucił ten pomysł.
Na początku stycznia Meta zapowiedziała zwolnienia w dziale Reality Labs. Zniknie 10 proc. etatów, głównie związanych z rozwojem metawersum – od inżynierów danych i oprogramowania po twórców gier.
Środowy raport finansowy za czwarty kwartał potwierdził głębokie straty tego działu. Meta podała, że jej biznes VR przyniósł w ubiegłym roku 19,1 mld dolarów (16 mld euro) strat, z czego 6,2 mld dolarów (5,2 mld euro) w samym IV kwartale.
Zuckerberg powiedział inwestorom podczas telekonferencji, że Meta będzie dalej rozwijać segment rozszerzonej rzeczywistości (XR), zwłaszcza urządzenia noszone z AI, takie jak firmowe okulary Ray-Ban.
Skoro najbardziej widoczny orędownik metawersum przenosi uwagę gdzie indziej, co to oznacza dla wirtualnej rzeczywistości (VR) i cyfrowych światów? Eksperci powiedzieli Euronews Next, że wycofanie się Meta wcale nie musi być złe.
Dlaczego metawersum poniosło porażkę?
Gdy Zuckerberg rzucił się w metawersum na głęboką wodę, świat wyglądał inaczej. Społeczeństwa wciąż dochodziły do siebie po pandemii COVID‑19. Praca zdalna kwitła, a życie towarzyskie przeniosło się na platformy cyfrowe, takie jak Zoom.
Dla George’a Jijiashvilego, starszego głównego analityka w firmie badawczo‑doradczej Omdia, który od ponad dekady śledzi rozwój VR, była to znakomita okazja, by Meta ustawiła się w roli lidera następnej wielkiej platformy komputerowej.
„Meta jest naprawdę poirytowana tym, że w pełni zależy od iOS należącego do Apple oraz od Androida i sklepu Google Play, które kontroluje Google” – powiedział Jijiashvili w rozmowie z Euronews Next.
„Dlatego najważniejszym pragnieniem Meta i Marka Zuckerberga było postawić na to, że [metawersum] stanie się kolejną platformą obliczeniową, i zostać firmą, która będzie nią kierować” – dodał.
Ta gra nie wypaliła z wielu powodów. Po pierwsze, technologia nie była – i wciąż nie jest – dość dojrzała, by udźwignąć platformę konsumencką, którą planowała Meta.
„Wizja platformy nie przystawała do ówczesnego stanu technologii” – powiedział Jijiashvili. „Aby marzenie o metawersum było realne, potrzebne były szybkie postępy w kaskach i okularach – również inteligentnych – i całej tej kategorii sprzętu. To nie mogło wydarzyć się tak szybko”.
Niewygoda korzystania z hełmów VR to jedna z głównych przeszkód w rozwoju metawersum – mówi Per Ola Kristensson, profesor inżynierii systemów interaktywnych na Uniwersytecie Cambridge.
W badaniu z 2022 roku on i jego zespół poprosili uczestników, by spędzili cały 40‑godzinny tydzień pracy w wirtualnym biurze, wykonując zwykłe obowiązki w goglach VR.
„Chcieliśmy sprawdzić, czy da się faktycznie wykonywać pracę umysłową [w VR] przez cały tydzień” – powiedział Kristensson. „Odpowiedź brzmi: da się, ale będziecie tego nienawidzić”.
Uczestnicy zgłaszali niższą postrzeganą produktywność, większą frustrację i lęk, częstsze objawy choroby symulatorowej oraz silniejsze zmęczenie wzroku.
„To nie jest ergonomiczne. Trzeba męczyć się z kablami, a jeśli chce się napić kawy, trzeba podnieść hełm. Zawsze pojawiają się drobne rzeczy, które po prostu nie działają” – powiedział Kristensson.
Poza niepraktycznym sprzętem metawersum nie dawało, jego zdaniem, wystarczających korzyści użytkownikom i firmom.
„Uważam, że samo sprzedawanie idei metawersum było błędem. Sprawiało wrażenie świata VR, w którym żyjemy jak na Facebooku. To dość mizerna wizja”.
Co dalej z wirtualną rzeczywistością?
Choć Meta dystansuje się od samego terminu „metawersum”, najnowsza telekonferencja wynikowa podpowiada, dokąd mogą zmierzać branże VR i XR.
„W przypadku Reality Labs kierujemy większość inwestycji w stronę okularów i urządzeń noszonych. Skupiamy się też na tym, by Horizon odniósł duży sukces na urządzeniach mobilnych i by w kolejnych latach VR stał się rentownym ekosystemem” – powiedział podczas rozmowy Zuckerberg, nawiązując do platformy społecznościowej Meta Horizon, zaprojektowanej pod metawersum.
Inni wczesni zwolennicy metawersum również przedefiniowali to pojęcie szerzej. Na przykład Gartner, firma badawczo‑doradcza, która przewidywała, że do 2026 roku co czwarta osoba będzie spędzać w metawersum co najmniej godzinę dziennie, twierdzi, że metawersum jest po prostu źle rozumiane.
„Metawersum to nie jedna technologia, trend, aplikacja ani zastosowanie, lecz ich kombinacja – co wymaga od liderów produktowych tworzenia bardziej ukierunkowanej wartości biznesowej oraz nawiązywania współpracy przy innowacjach i partnerstw w kanałach dystrybucji, by zbudować przewagę konkurencyjną” – napisano w raporcie firmy opublikowanym 5 stycznia i udostępnionym Euronews Next.
Naukowcy tacy jak Kristensson, który wcześniej pracował jako konsultant dla Meta, widzą w tym zwrocie szansę dla technologii XR zintegrowanych ze sztuczną inteligencją – mogą liczyć na nowy napływ zainteresowania i finansowania.
„Uważam, że zamiast mówić o metawersum, warto skupić się na rozszerzonej rzeczywistości i na tym, jak może nam pomóc współdziałać ze sztuczną inteligencją w świecie fizycznym” – powiedział.
„Rzeczywistość rozszerzona […] ma wiele przekonujących zastosowań. Okulary stają się telefonem. Widzą, co dzieje się w świecie fizycznym, i potrafią rzutować informacje cyfrowe na świat rzeczywisty. Mówiąc wprost: okulary stają się interfejsem do AI” – dodał.
Taka technologia może odmienić nową generację robotów ogólnego przeznaczenia – przekonuje Kristensson. Pozwoli użytkownikom wydawać polecenia domowym robotom bez nieporęcznych komend głosowych.
Wirtualne platformy społecznościowe stawiają użytkowników w centrum
Jeśli chodzi o inne „metawersy” i platformy z nimi spokrewnione, zwrot Meta od wirtualnych światów przeszedł niemal bez echa. Niektórzy liderzy wręcz cieszą się, że ta koncepcja odchodzi w przeszłość.
„Zgadzamy się, że ta wersja internetu, którą nazywano metawersum, już się skończyła” – mówi Kim Currier, szefowa marketingu i partnerstw w Decentraland Foundation, która prowadzi jeden z najpopularniejszych wirtualnych światów w metawersum.
„Towarzyszyły jej nierealne oczekiwania i mnóstwo spekulacji o jednej, ogromnej, przyszłej platformie, do której wszyscy będziemy wchodzić w hełmach VR” – napisała w e‑mailu do Euronews Next.
Mniejsza uwaga – zwłaszcza ze strony korporacji i mediów – dała Decentralandowi więcej swobody, by pielęgnować relacje z realnymi użytkownikami – dodaje Currier.
„Wyraźnie odchodzimy od korporacyjnych eksperymentów w stronę aktywności oddolnej” – mówi. „Więcej spotkań, więcej cyklicznych zbiórek i więcej przestrzeni budowanych wokół wspólnych zainteresowań, a nie pod pokaz i „momenty dla mediów”.”
Jak podaje Currier, na platformie odbywa się teraz około 24 wydarzeń miesięcznie organizowanych przez społeczność, co pokazuje atrakcyjność interakcji prowadzonych przez użytkowników.
„Widzimy mniej zainteresowania opartego na spekulacji, a więcej osób naprawdę ciekawych, co da się w tej przestrzeni zrobić” – dodaje. „To ludzie, którzy chcą coś wnieść, a nie tylko przyjść, wyciągnąć korzyść i zniknąć”.
Podejście skupione na użytkownikach stoi też za sukcesem platform gamingowych takich jak Roblox i Fortnite, uwielbianych przez młodsze pokolenia. Zdaniem Jijiashvilego zwrot Meta ku wersji mobilnej Horizona to bezpośrednia odpowiedź na popularność tych serwisów.
„Na usprawiedliwienie Meta dodam, że nie mylili się co do tego, że ludzie będą tego chcieli” – mówi Jijiashvili. „Mają rację, że nasze światy są coraz bardziej cyfrowe, coraz bardziej online, coraz lepiej połączone. Tyle że ludzie nie chcieli wersji metawersum z 2021 roku w wydaniu Meta”.
„W przyszłości będzie to inna wersja. Albo ewolucja Fortnita czy Robloxa, albo coś zupełnie nowego od innych graczy.”