Loader
Śledź nas
Reklama

Włochy badają wydatki dzieci w grach Activision Blizzard

Na smartfonie widać kadr z gry Activision „Call of Duty”, obok znajduje się fotografia z logo Microsoftu.
Na smartfonie widać obraz z gry Call of Duty firmy Activision, obok fotografii logo Microsoftu. -  Prawo autorskie  AP Photo
Prawo autorskie AP Photo
Przez Jonathan Benton
Opublikowano dnia
Udostępnij Obserwuj Euronews w Google
Udostępnij Close Button

Włoski urząd antymonopolowy bada, czy sposoby monetyzacji w grach Call of Duty Mobile i Diablo Immortal stanowią powszechne naruszenie unijnych zasad ochrony konsumentów, zwłaszcza dzieci.

Włoskie władze antymonopolowe wszczęły dochodzenie (źródło w Angielski) wobec należącej do Microsoftu firmy Activision Blizzard. Śledztwo dotyczy zarzutów stosowania drapieżnych modeli monetyzacji – takich jak „loot boxy” i mechanizmy płacenia za postęp – w popularnych grach mobilnych Diablo Immortal i Call of Duty Mobile, aby celowo wykorzystywać dzieci oraz innych graczy.

REKLAMA
REKLAMA

Włochy, przy wsparciu urzędów ochrony konsumentów w Norwegii i Danii, chcą najpierw ustalić, czy praktyki firmy stanowią „rozpowszechnione naruszenie” unijnych przepisów o ochronie konsumentów. Sprawa jest następstwem sprzeciwu graczy i opinii publicznej w ostatnich latach.

Activision Blizzard należy do najbardziej rozpoznawalnych wydawców gier w grupie Microsoft. Firma jest znana na całym świecie z przełomowych serii Call of Duty, Warcraft, StarCraft i Diablo oraz innych tytułów. W 2023 roku gigant technologiczny kupił ją za 75,4 mld dol. (67,29 mld euro).

Jeśli spółka zostanie uznana za naruszającą włoski kodeks konsumencki, zgodnie z europejskimi przepisami o ochronie konsumentów grożą jej kary sięgające do 4% rocznego obrotu w każdym z objętych sprawą państw.

ARCHIWUM – Ilustracja pakietu Call of Duty®: WWII Fear Not, przygotowanego, by wspierać zatrudnianie weteranów na stabilnych, dobrze płatnych stanowiskach. Udostępnione przez AP za pośrednictwem Business Wire.
ARCHIWUM – Ilustracja pakietu Call of Duty®: WWII Fear Not, przygotowanego, by wspierać zatrudnianie weteranów na stabilnych, dobrze płatnych stanowiskach. Udostępnione przez AP za pośrednictwem Business Wire. Copyright Business Wire 2018.

Postępowanie prowadzone przez Włochy jest częścią szerszej, unijnej akcji koordynowanej, uruchomionej pod koniec września przez sieć współpracy w zakresie ochrony konsumentów (CPC) przy Komisji Europejskiej. W jej ramach w całej UE mają ruszyć działania mające wzmocnić ochronę praw graczy, skierowane do dziewięciu firm z branży gier wideo.

Sieć CPC koordynuje działania wobec firm Activision Blizzard UK Limited, Crytek GmbH, InnoGames GmbH, King.com Limited, Mojang AB, Plarium Europe S.à.r.l., PLR Worldwide Sales Limited, Riot Games Limited, Supercell Oy i Ubisoft EMEA SAS.

Włoskie postępowanie jest pierwszym etapem tego ogólnoeuropejskiego podejścia.

Największe obawy włoskich władz budzi sposób, w jaki praktyki firmy celują w dzieci, które są bardziej narażone na uzależnienie od gier i nie potrafią kontrolować swoich wydatków. Szczególnie dotyczy to sytuacji, gdy zakupy przedmiotów, bonusów i funkcji w grze odbywają się za pomocą wirtualnych walut kupowanych za prawdziwe pieniądze.

W oświadczeniu urząd podkreślił „brak przejrzystości i rzetelności w korzystaniu z wirtualnych walut” w tych grach.

Ten krok wpisuje się w szerszą ofensywę wobec firm technologicznych na poziomie europejskim i globalnym. Chodzi o obawy, że sposób projektowania ich platform i gier negatywnie wpływa na zdrowie psychiczne młodych ludzi, co wiązano z serią samobójstw.

Zaledwie w ubiegłym miesiącu Komisja Europejska przedstawiła projekt przepisów chroniących dzieci w internecie, znany jako EU Kids Act (źródło w Angielski). Propozycja przewiduje, że dostawcy usług cyfrowych będą musieli najpierw wykazać, iż ich platformy są „z założenia bezpieczne” i dostosowane do wieku użytkowników, zanim dzieci będą mogły z nich korzystać.

Projekt wprost odnosi się do gier wideo. Zakłada m.in. zakaz stosowania loot boksów – wirtualnych paczek-niespodzianek z losowymi przedmiotami, takimi jak wyposażenie czy elementy kosmetyczne – wobec dzieci, a także wymóg wyraźnego pokazywania rzeczywistych kosztów zakupów w grze oraz jasnych alertów o dokonaniu zakupu.

Propozycja ma także ograniczyć zachowania nałogowe u najmłodszych. Przewiduje zakaz mechanik „serii” (streak), które zmuszają graczy do regularnego, nawet codziennego logowania, a także powiadomień zachęcających dzieci do wznawiania gry lub grania dłużej, niż chcą.

Ogólnoeuropejskie działania są kontynuacją otwartego dialogu, jaki sieć CPC rozpoczęła w ubiegłym roku z branżą gier wideo. Organizacja dyplomatycznie stwierdziła, że «nie przyniósł satysfakcjonujących rezultatów», zwłaszcza jeśli chodzi o praktyki monetyzacji i stosowanie wirtualnych walut.

ARCHIWUM – Stoisko Activision Blizzard podczas targów Electronic Entertainment Expo w Los Angeles, 13 czerwca 2013 r.
ARCHIWUM – Stoisko Activision Blizzard podczas targów Electronic Entertainment Expo w Los Angeles, 13 czerwca 2013 r. Copyright 2019 The Associated Press. All rights reserved.

Równolegle do tych działań Komisja ma przedstawić jeszcze w tym roku projekt aktu o cyfrowej uczciwości (EU Digital Fairness Act). Ma on m.in. zakazać „ciemnych wzorców” interfejsu (manipulacyjnych projektów i sztucznego poczucia pośpiechu), nieuczciwych praktyk personalizacji oraz pułapek związanych z subskrypcjami.

Sieć CPC prowadzi też własne postępowanie wobec Activision Blizzard UK Limited, sprawdzając, czy firma przestrzega unijnych przepisów konsumenckich w swoich grach.

„Około połowa Europejczyków gra w gry wideo… Z takim zasięgiem wiąże się odpowiedzialność. Branża musi zadbać, by jej gry nie narażały graczy – zwłaszcza dzieci – na szkodliwe lub nieuczciwe praktyki” – powiedział komisarz UE ds. ochrony konsumentów, Michael McGrath.

„Gra musi być uczciwa, a zasady muszą być przestrzegane. Organy krajowe, wspierane przez Komisję, dopilnują, by tak było” – dodał.

Wielu graczy od lat skarży się na coraz częstsze stosowanie przez wydawców mechanik typu pay-to-win.

Takie rozwiązania premiują osoby wydające w grze więcej pieniędzy, dając im nieuczciwą przewagę nad tymi, którzy płacić nie chcą, choć często są bardziej utalentowani.

W efekcie gra staje się pojedynkiem zasobności portfeli, a nie umiejętności czy zasług. Firmy z branży gier często bronią się, podkreślając, że ich produkcje są darmowe, a płatności pozostają dobrowolne.

W wywiadzie dla „Los Angeles Times” z lipca 2022 r. były szef Blizzard Entertainment, Mike Ybarra, bronił modelu biznesowego firmy. Twierdził, że spółka „oferuje darmowe doświadczenie Diablo setkom milionów ludzi, którzy mogą dosłownie zrobić 99,5% rzeczy dostępnych w grze”.

Zapewniał też, że zdecydowana większość graczy nie wydaje na nią żadnych pieniędzy i że całą grę można ukończyć bez płacenia.

Przejdź do skrótów dostępności
Udostępnij Obserwuj Euronews w Google

Czytaj Więcej

Naukowcy z Austrii i Chin tworzą pierwsze na świecie zegary jądrowe

Kazachstan buduje gospodarkę opartą na AI i przemysł wytwórczy

Lotnisko w Tallinnie: autonomiczne busy kursują tuż przy samolotach