Gracze z niepełnosprawnościami wzroku lub ruchu sami szukają sposobów, by grać dalej, a Microsoft, Sony i ONCE tworzą dostosowane pady i wersje gier.
Gdy przychodzi jego kolej, by dobrać kartę, Cristian M. Amores niczego nie ogląda: kieruje aparat iPhone'a na kod QR przyklejony do koszulki i czeka, aż głos VoiceOver powie mu, co właśnie dobrał. Jest niewidomy i od końca 2020 roku, karta po karcie, dostosowuje sposób, w jaki gra w „Magic: The Gathering”, kolekcjonerską grę karcianą stworzoną w 1993 roku przez matematyka, doktora Richarda Garfielda.
Amores opisuje ten proces pod nazwą Magic Accesible w serwisie X, a jego przypadek nie jest wyjątkiem: od padów przeprogramowywanych przycisk po przycisku po planszówki z wypukłymi elementami – dostępność zyskuje miejsce w branży, choć wciąż daleko jej do standardu projektowego, zarówno w grach wideo z dużym budżetem, jak i w rozgrywkach przy domowym stole.
Talia do Magic, którą czyta się kamerą telefonu
Pierwszym rozwiązaniem, po które sięgnął Amores, było pismo brajlowskie. Za pomocą etykieciarki typu Dymo oznaczył każdą kartę wypukłym numerem, żeby je rozróżniać i sprawdzać ich dane w osobnej bazie. W praktyce się to jednak nie sprawdziło z kilku powodów: napisy brajlowskie zwiększają grubość papieru, talia robiła się zbyt masywna, by swobodnie ją tasować, a podczas oficjalnego turnieju oznaczona karta może zostać uznana za sygnał, że właśnie ją chcesz – albo nie chcesz – dobrać, co automatycznie wyklucza z zawodów.
Przez pewien czas tym rozwiązaniem był kod QR, ale dziś już z niego nie korzysta: celowanie aparatem bez pewności, że karta została poprawnie zeskanowana, sprawiało, że grał wolniej, niż gdyby nie używał żadnej pomocy, więc i tę metodę porzucił. Teraz korzysta z etykiet NFC, które wystarczy zbliżyć do telefonu, aby czytnik ekranu odczytał całą kartę, bez potrzeby ustawiania kadru i czekania. „Od tego czasu jako gracz zrobiłem ogromny postęp” – podsumowuje.
Wystarczy wpisać numer karty, a pozostałe kolumny wypełniają się automatycznie. Skanuje kody QR wbudowanym skanerem w iPhonie i śledzi przebieg partii z pomocą VoiceOver, czytnika ekranu zintegrowanego z urządzeniami Apple.
Projekt wciąż wymaga pomocy innych osób – kogoś, kto na głos przeczyta nową kartę, zanim trafi do bazy, oraz punktu ksero, który wydrukuje małe kody QR. Dzięki temu Amores mógł jednak grać w sklepach i wziąć udział w Krajowych Mistrzostwach formatu Modern (innej odmiany MTG), które odbyły się w Sorii w grudniu 2024 roku, gdzie miał własne stoisko i tłumaczył swój system. W listopadzie 2022 roku dziennik „El Mundo” poświęcił jego historii reportaż, a od tamtej pory prowadzi podcast o tej samej nazwie co jego konto w mediach społecznościowych, Magic Accesible, w którym rozmawia z innymi graczami i twórcami gier.
Amores nie startował jeszcze w turniejach z najbardziej rygorystycznymi zasadami, grał jedynie w bardziej nieformalnych rozgrywkach. W Sorii kilku sędziów podeszło, by zobaczyć jego system; jeden z nich stwierdził, że prawdopodobnie nie byłoby problemu z użyciem go w oficjalnej rywalizacji.
W innej rozgrywce inny sędzia zajrzał już do regulaminu i potwierdził, że turnieje zabraniają używania urządzeń elektronicznych w trakcie gry, chyba że zachodzi bezwzględna konieczność – wyjątek, który, jak uważa Amores, mógłby dotyczyć także jego: dopóki nie przeciągnie karty nad telefonem, sam nie wie, co właśnie dobrał, a wszystkie jego karty są oznaczone w ten sam sposób. Jeśli kiedyś wystartuje w takim turnieju, zapowiada, że z wyprzedzeniem uprzedzi organizatorów, zarówno o potrzebie dostosowań, jak i o tym, że zwykle potrzebuje na rundę nieco więcej czasu niż inni.
Zapytany, o co poprosiłby Wizards of the Coast, firmę wydającą „Magic: The Gathering”, nie ma wątpliwości: o dostępną wersję Magic Arena, oficjalnego klienta gry na PC, która z miejsca dotarłaby do każdej niewidomej osoby na świecie. Istnieje już „mod” stworzony przez społeczność, który to umożliwia, choć jak każde nieoficjalne rozwiązanie zależy od tego, czy firma go nie zablokuje albo nie „zepsuje” aktualizacją.
„WotC, pozwólcie, żeby ten «mod» dalej istniał” – apeluje wprost, choć zaznacza, że sam jeszcze go nie wypróbował. Do papierowych kart podchodzi z większym sceptycyzmem: wyobraża sobie karty z fabrycznie nadrukowanym kodem QR, który prowadziłby do Gatherer, oficjalnej bazy danych firmy, ale wątpi, czy na taką skalę opłacałoby się to Wizards. „Papier przyjmie wszystko, ale rzeczywistość już nie” – podsumowuje.
Od brajla do NFC: talia Commandera, którą grupa przyjaciół dostosowała od zera
Amores nie jest jedyną osobą, która trafiła do etykiet NFC tą samą drogą. Na Reddicie, pod nickiem jerichodarkstar, grupa przyjaciół opisała, jak dostosowała talię w formacie Commander (jedna z odmian MtG) jednego z nich, urodzonego z postępującą dysfunkcją wzroku.
Zaczął grać w Commandera w 2023 roku, choć już wtedy potrafił odróżnić jedynie lądy od nielądów po ich kształcie; we wszystkim innym potrzebował kogoś siedzącego obok, kto na głos przeczyta każdą dobieraną kartę. Problemem nie była tylko zależność od innych: ponieważ cały stół słyszał, co trzyma na ręce, grał pod tym, co grupa opisuje jako stały „efekt telepatii”, którego nikt inny nie doświadczał.
W święta Bożego Narodzenia 2025 roku, zmęczeni tą nierównością, postanowili to zmienić. Pierwszym pomysłem był brajl: nałożono wypukłe napisy na koszulki każdej karty – nigdy na samą kartę – zawierające nazwę, koszt many, typ oraz siłę i wytrzymałość stworzeń, umieszczając każdą z informacji w miejscu zbliżonym do oryginału.
Największym problemem okazały się opisy efektów: pełny tekst karty nie mieści się na jednej koszulce, więc wymyślili własny system skrótów, łącząc go ze skróceniami stosowanymi w brajlu; „gdyby czytać to dosłownie, brzmiałoby, jakby napisał to jaskiniowiec” – przyznaje jerichodarkstar.
Na oznaczenie całej talii brajlem potrzebowali trzech–czterech dni, ale system nie przetrwał próby czasu: po dwóch miesiącach grania wypukłe znaki zaczęły się ścierać, każda „zbrajlowana” koszulka była dwa, a nawet cztery razy grubsza od normalnej, a tasowanie zamieniło się w koszmar, a talia przez nierówną grubość nie trzymała się nawet w jednym stosie.
Alternatywę znaleźli niemal przypadkiem. Opublikowali na Reddicie aktualizację o swoim problemie, ale wpis zniknął. Wskazówka przyszła z komentarza pod pierwszym postem: użytkownik, którego nick autorzy wyraźnie przywołują, napisał, że w sklepie z grami, w którym zwykle gra, mają klienta niewidomego, który używa etykiet NFC.
Grupa zaczęła szukać informacji i po kilku dniach zamówiła etykiety oraz zbudowała nowy system: etykieta NFC wewnątrz każdej koszulki, powiązana w aplikacji Skróty na iPhonie z osobną notatką zawierającą pełne informacje o tej karcie. Wystarczy zbliżyć telefon, a czytnik ekranu odczytuje całość przez słuchawkę, bez potrzeby skracania tekstu czy trafiania w kadr.
Różnica była ogromna: to, co przy brajlu zajmowało trzy–cztery dni, teraz da się zrobić w około trzy godziny na talię. Grają w ten sposób od prawie roku, mając cztery pełne talie po 100 kart i dwie kolejne w przygotowaniu.
Gloria i Iria: doradzanie wydawnictwom z perspektywy osoby z niepełnosprawnością i osoby bez niej
W Hiszpanii sporą część tej pracy wykonują osoby niezwiązane z wielkimi organizacjami. Proyecto Glirp (źródło w Hiszpański) tworzą Gloria i Iria od 2014 roku, kiedy zaczęły prowadzić blog poświęcony niepełnosprawności wzrokowej, versinlimitesaccesibilidad. Iria ma niepełnosprawność wzrokową, Gloria odpowiada za techniczną i audiowizualną stronę projektu.
Z czasem to gry planszowe zaczęły wypierać inne tematy, o których pisały – technologie, książki, podróże – aż stały się ich specjalnością: doradzają wydawnictwom, prowadzą wykłady i warsztaty o dostępności kultury w takich obszarach jak turystyka czy edukacja, a w tym roku wydały własną książkę „Jugar sin límites” poświęconą dostępności w grach.
W książce przeglądają najczęstsze błędy w projektowaniu gier planszowych, i jak mówią, niemal zawsze wracają te same: słaby kontrast między literami lub ikonami a tłem oraz zbyt mała czcionka, która z powodów estetycznych lub braku miejsca zwykle okazuje się nieczytelna.
Dla Glorii i Irii to nie tylko kwestia wzroku: „Im mniej wysiłku trzeba włożyć, by rozszyfrować, co jest napisane na danym elemencie, tym szybciej się to zrozumie” – tłumaczą, więc to także kwestia tego, ile czasu potrzebuje dowolny gracz, by zrozumieć, co ma przed sobą.
Zapytane, czy któraś z firm szczególnie wyróżnia się w rozwiązywaniu tych problemów, odpowiadają ostrożnie: nie widzą, by któraś z nich konsekwentnie wprowadzała takie ulepszenia, choć przyznają, że wydawnictwa specjalizujące się w grach dla dzieci zwykle bardziej dbają o te detale.
Jak podkreślają, bariera, której osoby bez niepełnosprawności wzrokowej najrzadziej są świadome, nie leży na planszy, lecz przy stole. Niepełnosprawność wzrokowa ma wiele stopni – od całkowitej ślepoty po znaczny resztkowy wzrok – i każdy gracz w takiej sytuacji ma własne potrzeby; tymczasem niemal nigdy nie pada pytanie, jakiej pomocy potrzebuje.
„Często brak dostępności gry da się zrekompensować słowem lub opisem” – zauważają – bez dotykania choćby jednego elementu. Ktoś może nie widzieć, co dzieje się na planszy, jakie karty leżą na stole ani jak posuwają się naprzód inni, a wystarczy, by reszta uczestników na bieżąco na głos opisywała swoje ruchy. Przyznają jednak, że są gry, których mechanika uniemożliwia nawet takie rozwiązanie.
Gdy odzywa się do nich wydawnictwo, kwestia dostępności rzadko jest rozstrzygnięta już na etapie wstępnego projektu. Gloria i Iria opisują branżę, która robi postępy, ale bez spójnej linii: „Są gry, przy których przykłada się dużą wagę do inkluzywności, a następna publikacja może być jej całkowitym przeciwieństwem”.
Współpracują z kilkoma wydawcami i autorami, którzy konsultują się z nimi już podczas projektowania gry, ale najczęściej bywa odwrotnie: to one grają w tytuł, który już trafił na rynek, i w recenzji wskazują, co można by poprawić i w jaki sposób.
Etap, na którym wchodzą do pracy nad grą, ma wpływ na efekt. Czym innym jest zaprojektować coś inkluzywnego od początku, a czym innym dodawać lub zmieniać elementy później. „Jeśli dopiero zaczynasz projektować coś i już na starcie masz wytyczne lub rekomendacje dotyczące poprawy dostępności, oszczędzasz sobie pracy związanej z późniejszym przerabianiem gotowego produktu, żeby poprawić pewne aspekty”.
Kontrolery projektowane na nowo, element po elemencie
Microsoft wprowadził ten kontroler 4 września 2018 roku w cenie 87 euro, we współpracy z organizacjami takimi jak AbleGamers, SpecialEffect, Cerebral Palsy Foundation czy szpital Craig. Zamiast pada dostosowanego do dłoni to płaski panel z dwoma dużymi przyciskami, krzyżakiem i 19 gniazdami jack 3,5 mm oraz dwoma portami USB do podłączania przełączników, joysticków czy uchwytów, które wielu graczy z ograniczoną mobilnością już miało, i przypisywania im funkcji w specjalnej aplikacji.
Można grać dłonią, stopą, brodą lub ustami; nawet opakowanie zaprojektowano tak, by dało się je otworzyć jednym palcem lub zębami. W 2025 roku, podczas Ability Summit, Microsoft dodał Xbox Adaptive Joystick, jednouchwytowy kontroler za 26 euro, który działa samodzielnie lub jako uzupełnienie Adaptive Controller.
Sony pokazało swoją odpowiedź na targach CES 2023 pod nazwą Project Leonardo, a 6 grudnia tego samego roku wprowadziło ją na rynek jako Access Controller w cenie 87 euro. To okrągły kontroler, którego można używać, opierając go na stole lub mocując do uchwytu; ma osiem przycisków i centralny joystick, które można wymieniać na elementy o różnym kształcie i wielkości w zależności od siły i zakresu ruchu danego gracza.
Umożliwia stworzenie do 30 profili i sparowanie dwóch Access Controllerów ze sobą lub jednego z klasycznym DualSense, tak by łączyć sygnały z kilku urządzeń. Jego słabym punktem, wskazywanym od premiery, jest brak panelu dotykowego oraz czujników ruchu znanych z DualSense, co jest problemem w grach, które mocno na nich polegają.
Dostępność w grach wideo przestała być niszą
Liczby dobrze pokazują, dlaczego najwięksi producenci wciąż inwestują w ten obszar. Według corocznej ankiety Entertainment Software Association (źródło w Hiszpański) z 2025 roku 21% dorosłych graczy w Stanach Zjednoczonych deklaruje, że ma jakąś niepełnosprawność, a niemal połowa uznaje za bardzo ważne, by gra oferowała opcje dostępności przy podejmowaniu decyzji o zakupie.
Światowa Organizacja Zdrowia (źródło w Hiszpański) szacuje, że na świecie żyje ponad 1 mld osób, czyli więcej niż co szósta, które mają jakąś niepełnosprawność (źródło w Hiszpański), a Microsoft przywołał w 2025 roku liczbę 429 mln graczy z niepełnosprawnościami na całym świecie, prezentując własne narzędzia dostępności na Xboxie.
W tym samym roku ESA wraz z Electronic Arts, Google, Microsoftem, Nintendo, Sony, Ubisoftem i innymi firmami uruchomiła Accessible Games Initiative (źródło w Hiszpański), wspólny, dobrowolny system oznaczeń, dzięki któremu karta gry w sklepie pokazuje od razu, czy zawiera regulowany tekst, duże napisy, narrację menu czy możliwość zmiany przypisania przycisków.
Niektóre tytuły są już dziś przywoływane jako wzór: „The Last of Us Part II” dodało audiodeskrypcję do wszystkich scen przerywnikowych oraz opcję zamiany dialogu mówionego na wibracje kontrolera DualSense, tak aby gracz niesłyszący lub słabosłyszący mógł odczuć rytm i akcenty wypowiedzi, oprócz przeczytania ich w napisach. W Hiszpanii Fundación ONCE prowadzi równoległy projekt poświęcony grom wideo, Ga11y (źródło w Hiszpański), który kataloguje dostępne tytuły według rodzaju niepełnosprawności, na jaką odpowiadają.
Gdy problemem jest rozróżnienie pionków dotykiem
Poza domowymi rozwiązaniami producenci i organizacje od lat wypuszczają gry planszowe dostępne prosto z fabryki. W USA firma Mattel opracowała wraz z National Federation of the Blind (źródło w Hiszpański) grę UNO Braille, z oznaczeniami na każdej karcie i instrukcją do pobrania w formacie brajlowskim lub nagraną głosowo.
W Hiszpanii ONCE, poprzez swój serwis bibliograficzny i fundację, dostosowała między innymi układankę „Katamino” z elementami i planszą w brajlu, grę „Apalabrados” we współpracy z firmą Etermax, domino z wypukłymi płytkami, „Scrabble” w wersji adaptowanej oraz wydanie w brajlu karcianej gry „Virus!”. Do tego dochodzą już klasyki: szachy i parchís z wypukłymi planszami oraz talie hiszpańska i pokerowa z oznaczeniami brajlowskimi.
Wszystkie te adaptacje mierzą się z podobnym wyzwaniem: umożliwić rozróżnianie elementów dotykiem, nadać planszom fakturę i przenieść tekst z kart – najtrudniejszy, bo czysto wizualny – na brajl, wypukłe znaki lub, coraz częściej, kod QR z opisem mówionym, bo nikt nie chce zostać wykluczony i przegapić wspólnej rozgrywki.