Gracze z niepełnosprawnościami wzroku lub ruchu wymyślają własne sposoby, by dalej grać, a Microsoft, Sony i ONCE tworzą dostosowane kontrolery oraz wersje gier wideo i planszowych.
Kiedy przychodzi jego kolej na dobranie karty, Cristian M. Amores w ogóle nie patrzy na stół: przykłada iPhone’a do naklejki NFC przyklejonej do koszulki i czeka, aż głos funkcji VoiceOver powie mu, co właśnie dobrał. Jest niewidomy i od końca 2020 roku karta po karcie dostosowuje swój sposób grania w „Magic: The Gathering”, kolekcjonerską grę karcianą stworzoną w 1993 roku przez matematyka, doktora Richarda Garfielda.
Amores opisuje cały proces pod nazwą Magic Accesible w serwisie społecznościowym X, a jego historia nie jest odosobniona: między kontrolerami, które można przeprogramować przycisk po przycisku, a planszówkami z wypukłymi elementami, dostępność zdobywa coraz więcej miejsca w branży, choć wciąż daleko jej do standardu projektowego – od wysokobudżetowych gier wideo po towarzyską rozgrywkę przy stole.
Talia do Magic, którą odczytuje aparat w telefonie
Pierwszym pomysłem Amoresa był alfabet brajla. Za pomocą etykieciarki typu Dymo oznaczył każdą kartę wypukłym numerem, żeby móc je rozróżnić i sprawdzać ich dane w osobnej bazie. W praktyce rozwiązanie się nie sprawdziło z kilku powodów: znaki brajlowskie są grube i pogrubiają papier, talia stawała się zbyt masywna, żeby wygodnie ją tasować, a na oficjalnym turnieju oznaczona karta może zostać uznana za sygnał, że chcesz lub nie chcesz jej dobrać, co automatycznie eliminuje cię z rozgrywek.
Z tego powodu porzucił brajla i pomyślał o kodach QR, etykiecie, która wydawała się skazana na zapomnienie, dopóki nie nadeszła pandemia COVID-19. Przez pewien czas kod QR był jego rozwiązaniem, ale dziś już z niego nie korzysta: samo ustawianie kamery, bez pewności, że poprawnie zeskanuje kartę, spowalniało grę bardziej, niż gdyby grał bez pomocy, więc i z tego pomysłu zrezygnował. Teraz używa etykiet NFC, które wystarczy zbliżyć do telefonu, aby czytnik ekranu odczytał całą kartę, bez celowania i czekania. „Od tamtej pory jako gracz zrobiłem ogromny postęp” – podsumowuje.
Projekt nadal wymaga pomocy z zewnątrz, kogoś, kto przeczyta mu na głos nową kartę, zanim trafi do bazy, ale dzięki temu może grać w sklepach i w Mistrzostwach Hiszpanii w formacie Modern (innym wariancie MTG), które odbyły się w Sorii w grudniu 2024 roku, gdzie miał własne stanowisko i tłumaczył swój system. W listopadzie 2022 roku dziennik „El Mundo” poświęcił jego historii reportaż, a od tego czasu prowadzi podcast o tej samej nazwie, co jego konto w sieciach społecznościowych, Magic Accesible, w którym rozmawia z innymi graczami i twórcami gier.
Amores nie startował jeszcze w turniejach z rygorystycznym regulaminem, grał tylko w bardziej nieformalnych rozgrywkach. W Sorii kilku sędziów podeszło, żeby poznać jego system; jeden z nich stwierdził, że prawdopodobnie nie byłoby problemu z użyciem go w oficjalnych zawodach.
W innej partii inny sędzia rzeczywiście zajrzał do regulaminu i potwierdził, że na turniejach urządzenia elektroniczne są zabronione w trakcie gry, chyba że istnieje szczególna konieczność, którą Amores uważa, że można by odnieść do jego przypadku: dopóki nie przeciągnie karty koło telefonu, sam też nie wie, co dobrał, a wszystkie jego karty są oznaczone w identyczny sposób. Jeśli kiedyś wystartuje w zawodach, zapowiada, że uprzedzi organizację zarówno o swoich dostosowaniach, jak i o tym, że zwykle potrzebuje nieco więcej czasu na rundę niż pozostali.
Zapytany, o co jedyne poprosiłby Wizards of the Coast, firmę wydającą „Magic: The Gathering”, nie ma wątpliwości: o dostępną wersję Magic Arena, oficjalnego klienta gry na PC, która z miejsca trafiłaby do każdej osoby niewidomej na świecie. Istnieje już stworzony przez społeczność mod, który to umożliwia, choć jak każde nieoficjalne rozwiązanie zależy od tego, czy firma go nie zablokuje lub nie popsuje przy kolejnej aktualizacji.
„WotC, pozwólcie, żeby ten mod nadal istniał” – apeluje wprost, choć zaznacza, że sam jeszcze go nie testował. Do papierowych kart podchodzi z większym sceptycyzmem: wyobraża sobie talie z fabrycznym kodem QR, który odsyłałby do Gatherer, oficjalnej bazy danych firmy, ale wątpi, czy na taką skalę opłacałoby się to Wizards. „Papier zniesie wszystko, ale rzeczywistość już nie” – podsumowuje.
Od brajla do NFC: talia Commander, którą grupa przyjaciół dostosowała od zera
Amores nie jest jedyną osobą, która dotarła do etykiet NFC tą samą drogą. Na Reddicie, pod nickiem jerichodarkstar, grupa przyjaciół opisała, jak dostosowała talię Commander (format w ramach MtG) jednego z nich, z wrodzoną, postępującą dysfunkcją wzroku.
Zaczął grać w Commander w 2023 roku, choć już wtedy rozróżniał tylko ziemie (od innych kart po ich kształcie; do wszystkiego innego potrzebował kogoś siedzącego obok, kto na głos czytał każdą dobraną kartę. Problemem była nie tylko zależność: ponieważ cała grupa słyszała, co ma na ręce, grał z tym, co znajomi opisują jako stały efekt „telepatii” – doświadczenie, którego nikt inny nie miał.
W święta Bożego Narodzenia 2025 roku, zmęczeni tą nierównością, postanowili coś z tym zrobić. Pierwszym podejściem był brajl: nanosili wypukłe oznaczenia na koszulki kart, nigdy na same karty, wpisując nazwę, koszt many, typ oraz siłę i wytrzymałość stworzeń, tak by każda informacja znalazła się w miejscu zbliżonym do oryginału.
Największym problemem okazały się efekty kart: na jednej koszulce nie da się zmieścić całego tekstu karty, więc wymyślili własny system skrótów, połączony z istniejącymi już kontrakcjami brajlowskimi; „Gdybyś przeczytał to dosłownie, brzmiałoby, jakby pisał to jaskiniowiec” – przyznaje jerichodarkstar.
Na „zabrajlowanie” całej talii poświęcili trzy–cztery dni, ale system nie wytrzymał w praktyce: po dwóch miesiącach grania wypukłe oznaczenia zaczęły się ścierać, każda „brajlowa” koszulka podwajała, a nawet czterokrotnie zwiększała swoją normalną grubość, tasowanie stało się koszmarem, a talia przez swoją nierówność nie dawała się utrzymać w jednym stosie.
Alternatywę znaleźli niemal przypadkiem. Opublikowali na Reddicie aktualizację, opisującą problem, ale wpis zniknął. Trop pojawił się w komentarzu pod pierwotną publikacją: użytkownik, którego nick przytoczyli za jego zgodą, opowiedział, że w sklepie z grami, gdzie zwykle gra, ma niewidomego klienta korzystającego z etykiet NFC.
Grupa zabrała się za research i w kilka dni zamówiła etykiety oraz zbudowała nowy system: etykieta NFC wewnątrz każdej koszulki, powiązana w aplikacji Skróty na iPhonie z osobną notatką zawierającą pełne informacje o tej karcie. Po zbliżeniu telefonu czytnik ekranu odczytuje całość przez słuchawkę, bez konieczności skracania czegokolwiek i bez mozolnego celowania aparatem.
Różnica była ogromna: to, co przy brajlu zajmowało trzy–cztery dni, teraz udaje się zrobić w około trzy godziny na talię. Grają w ten sposób od blisko roku, mając cztery kompletne talie po 100 kart każda i dwie kolejne w przygotowaniu.
Gloria i Iria: doradzanie wydawnictwom z dwóch perspektyw niepełnosprawności
W Hiszpanii sporą część tej pracy wykonują także osoby niezwiązane z dużymi organizacjami. Proyecto Glirp (źródło w Hiszpański) tworzą Gloria i Iria od 2014 roku, kiedy zaczęły prowadzić blog poświęcony niepełnosprawności wzroku, Versinlimitesaccesibilidad. Iria ma niepełnosprawność wzrokową; Gloria odpowiada za stronę techniczną i audiowizualną projektu.
Z biegiem lat gry planszowe zaczęły dominować nad pozostałymi tematami, o których pisały – technologią, książkami, podróżami – aż stały się ich specjalnością: doradzają wydawnictwom, prowadzą prelekcje i warsztaty o dostępności kultury w obszarach takich jak turystyka czy edukacja, a w tym roku opublikowały własną książkę „Jugar sin límites”, poświęconą dostępności w grach.
W tej książce przyglądają się najczęściej powtarzającym się błędom w projektowaniu planszówek, i jak mówią, niemal zawsze są one takie same: słaby kontrast między literami lub ikonami a tłem oraz zbyt mały krój pisma, który czy to z powodów estetycznych, czy przez brak miejsca zwykle okazuje się niewystarczający.
Dla Glorii i Irii nie jest to tylko kwestia wzroku: „Im mniej wysiłku trzeba włożyć, żeby rozszyfrować, co jest napisane na elemencie gry, tym szybciej się go zrozumie”, tłumaczą, więc to także sprawa tego, jak szybko każdy gracz zrozumie, co ma przed sobą.
Zapytane, czy jakaś konkretna oficyna wyróżnia się pod tym względem, są ostrożne: nie widzą, by któraś z nich uczyniła z tych poprawek stały standard, choć przyznają, że wydawcy gier dla dzieci zwykle bardziej dbają o takie szczegóły.
Bariera, której najczęściej nie dostrzegają osoby bez niepełnosprawności wzrokowej, jak mówią, nie leży na planszy, lecz przy stole. Niepełnosprawność wzrokowa ma wiele stopni, od całkowitej ślepoty po znaczną resztkę widzenia, a każdy gracz z takim doświadczeniem ma własne potrzeby; tymczasem niemal nigdy nie zadaje się prostego pytania, jakiej pomocy potrzebuje.
„Wielokrotnie brak dostępności w danej grze można zrekompensować słowem lub opisem”, wskazują, bez ruszania jakiegokolwiek elementu fizycznego. Ktoś może nie mieć dostępu do tego, co dzieje się na planszy, jakie karty są dostępne lub jak posuwają się inni gracze, a wystarczy, że reszta stołu będzie głośno opisywać swoje ruchy, by częściowo zniwelować problem. Przyznają jednak, że istnieją tytuły, których mechanika uniemożliwia nawet taką pomoc.
Kiedy wydawnictwo się do nich zgłasza, dostępność rzadko jest przemyślana od początku. Gloria i Iria opisują sektor, który robi postępy, ale bez wyraźnej, ciągłej linii: „Są gry, przy których bardzo dba się o inkluzywność, a kolejna wydana po nich pozycja może być zupełnym przeciwieństwem”.
Współpracują z częścią oficyn i autorów, którzy konsultują się z nimi już w trakcie projektowania, ale zdecydowanie częściej jest odwrotnie: to one siadają do gry, która już ukazała się na rynku, i w recenzji wskazują, co można by poprawić i jakimi środkami.
Etap, na którym wchodzą do pracy nad grą, faktycznie zmienia rezultat. Co innego zaprojektować coś inkluzywnego od początku, a co innego dodawać lub przerabiać elementy później. „Jeśli dopiero zaczynasz projektować grę i masz już wytyczne lub rekomendacje, jak poprawić jej dostępność, oszczędzasz sobie konieczność późniejszego przerabiania projektu, żeby skorygować określone aspekty”.
Kontrolery projektowane na nowo, element po elemencie
Microsoft wprowadził go na rynek 4 września 2018 roku w cenie 87 euro, opracowując urządzenie wspólnie z organizacjami takimi jak AbleGamers, SpecialEffect, Cerebral Palsy Foundation czy szpital Craig. Zamiast klasycznego pada trzymanego w dłoniach jest to płaski panel z dwoma dużymi przyciskami, krzyżakiem i 19 gniazdami jack 3,5 mm oraz dwoma portami USB do podłączania przełączników, joysticków czy uchwytów, które wielu graczy z ograniczoną mobilnością już posiada, a następnie przypisywania im funkcji w aplikacji.
Można grać dłonią, stopą, brodą lub ustami; nawet opakowanie zaprojektowano tak, by dało się je otworzyć jednym palcem albo zębami. W 2025 roku, podczas Ability Summit, Microsoft dołożył Xbox Adaptive Joystick, kontroler obsługiwany jedną ręką, kosztujący 26 euro, który może działać samodzielnie lub jako uzupełnienie Adaptive Controller.
Sony pokazało swoją odpowiedź na targach CES 2023 pod nazwą Project Leonardo i wprowadziło ją do sprzedaży jako Access Controller 6 grudnia tego samego roku, w cenie 87 euro. Urządzenie ma okrągły kształt, można z niego korzystać, opierając je na stole lub mocując do uchwytu, i oferuje osiem przycisków oraz centralny joystick, które można wymieniać na elementy o różnym kształcie i rozmiarze w zależności od siły i zakresu ruchu danego gracza.
Pozwala stworzyć do 30 profili i sparować ze sobą dwa Access Controller, albo jeden taki kontroler z klasycznym DualSense, by łączyć sygnały z więcej niż jednego urządzenia. Jego słabym punktem, wskazywanym od premiery, jest brak panelu dotykowego oraz czujników ruchu znanych z DualSense, co utrudnia grę w tytuły, które silnie z nich korzystają.
Dostępność w grach wideo nie jest już niszą
Liczby pokazują, dlaczego najwięksi producenci wciąż inwestują w tę dziedzinę. Zgodnie z coroczną ankietą Entertainment Software Association (źródło w Hiszpański) z 2025 roku 21% dorosłych graczy w Stanach Zjednoczonych deklaruje, że ma jakąś niepełnosprawność, a niemal połowa uznaje za bardzo ważne, by gra oferowała opcje dostępności przy podejmowaniu decyzji o zakupie.
Światowa Organizacja Zdrowia (źródło w Hiszpański) szacuje, że na świecie żyje ponad 1 mld osób, czyli więcej niż jedna na sześć, z jakąś formą niepełnosprawności (źródło w Hiszpański), a Microsoft, prezentując w 2025 roku własne narzędzia Xbox, przywołał liczbę 429 mln graczy z niepełnosprawnościami na całym świecie.
W tym samym roku ESA, wraz z Electronic Arts, Google, Microsoftem, Nintendo, Sony, Ubisoftem i innymi firmami, uruchomiła Accessible Games Initiative (źródło w Hiszpański), wspólny, dobrowolny system oznaczeń, dzięki któremu karta gry w sklepie pokazuje, od razu, czy zawiera regulowany tekst, duże napisy, narrację menu lub możliwość remapowania przycisków.
Niektóre tytuły uchodzą już za wzorce: „The Last of Us Part II” dodało audiodeskrypcję do wszystkich scen filmowych i opcję zamiany kwestii mówionych na wibracje kontrolera DualSense, tak aby gracz niesłyszący lub słabosłyszący mógł poczuć rytm i akcent zdania oprócz odczytania go z napisów. W Hiszpanii Fundacja ONCE prowadzi równoległy projekt poświęcony grom wideo, Ga11y (źródło w Hiszpański), który kataloguje dostępne gry według rodzaju niepełnosprawności, na którą odpowiadają.
Gdy trudność polega na rozpoznaniu elementów gry dotykiem
Poza domowymi rozwiązaniami producenci i organizacje od lat wypuszczają na rynek gry planszowe dostosowane do potrzeb osób niewidomych już na etapie produkcji. W USA Mattel wspólnie z National Federation of the Blind (źródło w Hiszpański) opracował UNO Braille, z oznaczeniami na każdej karcie i zasadami dostępnymi w wersji brajlowskiej lub nagranej.
W Hiszpanii ONCE, poprzez swój Serwis Bibliograficzny i fundację, zaadaptowała między innymi układankę „Katamino” z planszą i elementami w brajlu, grę „Apalabrados” we współpracy z Etermaxem, domino z wypukłymi płytkami, dostosowaną wersję „Scrabble’a” oraz wydanie w brajlu gry karcianej „Virus!” nie licząc klasyków już obecnych od lat: szachów i parchisa z planszami w reliefie czy hiszpańskich talii i kart do pokera oznaczonych brajlem.
Wszystkie te adaptacje mierzą się z podobnym wyzwaniem: odróżnianiem elementów gry dotykiem, nadaniem planszom struktury przestrzennej i przeniesieniem tekstu z kart, najtrudniejszego, bo całkowicie wizualnego, na brajl, relief lub, coraz częściej, kod QR z nagranym opisem, bo nikt nie chce zostać poza grą i przegapić rozgrywki.