Włoski urząd antymonopolowy sprawdza, czy sposoby monetyzacji w Call of Duty Mobile i Diablo Immortal naruszają masowo przepisy UE o ochronie konsumentów, zwłaszcza dzieci.
Włoski urząd ds. konkurencji wszczął postępowanie (źródło w Angielski) przeciw firmie gamingowej Activision Blizzard, należącej do Microsoftu. Śledztwo ruszyło w związku z zarzutami, że spółka stosuje drapieżne modele monetyzacji gier – m.in. „loot boksy” i mechanizmy pay-to-progress – w popularnych grach mobilnych Diablo Immortal i Call of Duty Mobile, aby celowo wykorzystywać dzieci i innych graczy.
Włochy, wspierane przez urzędy ochrony konsumentów w Norwegii i Danii, chcą najpierw ustalić, czy praktyki firmy stanowią „powszechne naruszenie” unijnych zasad ochrony konsumentów. Sprawa jest efektem sprzeciwu graczy i opinii publicznej z ostatnich lat.
Activision Blizzard jest znana na całym świecie z przełomowych serii gier, takich jak Call of Duty, Warcraft, StarCraft czy Diablo. W 2023 roku firma została przejęta przez technologiczny gigant Microsoft za 75,4 mld dol. (67,29 mld euro).
Jeśli spółka zostanie uznana za naruszającą włoski kodeks konsumencki, zgodnie z europejskimi przepisami może zostać ukarana grzywną sięgającą do 4 proc. rocznego obrotu w każdym z objętych postępowaniem krajów.
Postępowanie prowadzone przez Włochy jest częścią szerszej, unijnej akcji koordynowanej przez sieć współpracy w dziedzinie ochrony konsumentów (CPC) (źródło w Angielski) przy Komisji Europejskiej, zainicjowanej pod koniec września. W jej ramach w całej UE mają ruszyć działania wzmacniające ochronę praw graczy i obejmujące dziewięć firm z branży gier wideo.
Sieć CPC koordynuje działania wobec firm Activision Blizzard UK Limited, Crytek GmbH, InnoGames GmbH, King.com Limited, Mojang AB, Plarium Europe S.à.r.l., PLR Worldwide Sales Limited, Riot Games Limited, Supercell Oy oraz Ubisoft EMEA SAS.
Włoskie śledztwo jest pierwszym etapem tego ogólnoeuropejskiego podejścia.
Największe obawy włoskich urzędów dotyczą tego, w jaki sposób praktyki firmy są wymierzone w dzieci. Są one bardziej narażone na uzależnienie od gier i nie potrafią zrozumieć ani kontrolować, ile wydają, zwłaszcza że zakupy w grze – przedmiotów, bonusów i funkcji – opierają się na wirtualnych walutach kupowanych za prawdziwe pieniądze.
W oświadczeniu urząd podkreślił „brak przejrzystości i uczciwości w sposobie wykorzystania wirtualnych walut” w tych grach.
Decyzja wpisuje się w szerszą, europejską i globalną ofensywę wobec firm technologicznych. Jej powodem są obawy, że sposób projektowania platform i gier negatywnie odbija się na zdrowiu psychicznym młodych ludzi, po serii samobójstw.
Zaledwie w zeszłym miesiącu Komisja Europejska przedstawiła projekt przepisów chroniących dzieci w internecie, znany jako EU Kids Act (źródło w Angielski). Zakłada on, że dostawcy usług cyfrowych będą musieli najpierw wykazać, iż ich platformy są „bezpieczne z założenia” i dostosowane do wieku, zanim zaczną korzystać z nich dzieci.
Projekt wprost odnosi się do gier wideo. Przewiduje m.in. zakaz loot boksów dla dzieci – wirtualnych paczek-niespodzianek zawierających losowe przedmioty, takie jak wyposażenie czy elementy kosmetyczne – oraz obowiązek wyraźnego pokazywania rzeczywistych kosztów zakupów w grze i komunikatów o dokonaniu zakupu.
Celem projektu jest także ograniczenie zachowań nałogowych u najmłodszych. Obejmuje to zakaz mechanik typu „streak”, które wymuszają regularne, nawet codzienne logowanie, oraz powiadomień zachęcających dzieci do wznawiania rozgrywki lub grania dłużej, niż same by chciały.
Ogólnoeuropejskie działania następują po otwartym dialogu, jaki sieć CPC rozpoczęła w ubiegłym roku z branżą gier wideo. Organizacja dyplomatycznie podsumowała, że „nie przyniósł zadowalających rezultatów”, zwłaszcza jeśli chodzi o praktyki monetyzacji i użycie wirtualnych walut.
Równolegle do tych działań Komisja ma jeszcze w tym roku przedstawić projekt EU Digital Fairness Act (źródło w Angielski). Przewiduje on m.in. zakaz „ciemnych wzorców” w projektowaniu interfejsów (manipulacyjnych schematów i sztucznego poczucia presji czasu), nieuczciwych praktyk personalizacji oraz pułapek subskrypcyjnych.
„Około połowa Europejczyków gra w gry wideo… Przy takim zasięgu idzie w parze odpowiedzialność. Branża musi mieć pewność, że jej gry nie narażają graczy – zwłaszcza dzieci – na szkodliwe lub nieuczciwe praktyki” – powiedział komisarz UE ds. ochrony konsumentów, Michael McGrath.
„Gra musi być uczciwa, a zasady muszą być przestrzegane. Organy krajowe, przy wsparciu Komisji, dopilnują ich egzekwowania” – dodał.
Wielu graczy od lat skarży się również na coraz częstsze stosowanie przez wydawców gier mechanik typu pay-to-win.
Takie rozwiązania nagradzają osoby wydające w grze więcej pieniędzy, dając im nieuczciwą przewagę nad tymi, którzy płacą mniej, choć często są bardziej utalentowani.
W efekcie gra zamienia się w pojedynek zasobności portfeli, a nie umiejętności czy zasług. Firmy z branży gier bronią się, powtarzając, że ich produkcje są darmowe, a płatności mają charakter opcjonalny.
W wywiadzie dla „Los Angeles Times” z lipca 2022 roku były szef Blizzard Entertainment, Mike Ybarra, bronił modelu biznesowego firmy. Twierdził, że spółka „zapewnia darmowe doświadczenie z Diablo setkom milionów ludzi, którzy dosłownie mogą zrobić 99,5 proc. wszystkiego w grze”.
Utrzymywał też, że zdecydowana większość graczy nie wydaje żadnych pieniędzy, a całą grę można ukończyć bez opłat.